服务案例:P公司MOBA游戏QA幕后故事

该项目的发行商是印度尼西亚客户,APP类型是MOBA。他们要求进行功能QA和FunQA,而且目标客户是东南亚而不是韩国,因此需要做好准备工作。

1. 说到准备工作,需要做哪些准备工作呢?

首先,我们需要和我们马尼拉分公司进行沟通。如果是一个单纯审核功能的项目,只要由韩国总部的团队成员就可以完成,但由于是包括FunQA在内的全球服务,就需要东南亚测试员的参与。因此,需要在两边都安装客户的APP,并了解是否对该体裁游戏有足够的理解,以及在东南亚流行的该体裁游戏都有哪些。

2. 因为包含了FunQA,所以需要马尼拉加入,这是为什么?另外,能不能展开说一下为什么需要理解MOBA体裁?

虽然有些方面存在重复的内容,但FunQA归根结底是一项需要分析有趣元素的服务。这里最棘手的部分是能否获取“有趣”元素的量化数据,因此需要马尼拉方面的加入。他们使用的主流手机机型与韩国不同,而且针对游戏的游玩时间、玩游戏时最在意的元素,以及对付费的反感程度等情况,需要马尼拉测试员进行密切观察和分析。我们需要这些通过分析创建的简单数据(游戏记录),并对这些简单数据进行重新分析,再去创建报告。

因此,需要的是对体裁的理解,而量化前面所说的有趣元素,最普遍有效的方法就是比较分析,所以需要对体裁有足够的理解。就像电影体裁是导演和观众之间的某种约定一样,游戏体裁也是用户和游戏公司之间的约定。因此,相似体裁的游戏之间会产生一种共性,而这种共性又会衍生出类似游戏风格、成长模式、收费模式的现象。所以有必要同时玩类似体裁的游戏,去分析它们之间的差异性。

3. 好像对体裁的说明有点长了,有哪些困难是关于MOBA这个体裁的?

其实无论是从功能上还是FunQA上,MOBA体裁都是一个比较有难度的游戏。可玩的角色实在是太多了。通常上市时至少有40到50个角色,而每个角色至少有3到4个不同技能,因此需要分别确认每个技能。另外,P公司提供的APP还有4个附加地图,需要分别进行分析。此外,如果是有游戏内装备的MOBA,还要分析装配装备后的数值变化,存在太多的例外情况,因此需要更彻底的构建分析。

分别收集每个角色的数据将其表格化;用客户提供的货币一一制作装备,并将其应用到角色上,这是一个积累简单数据的重复过程。马尼拉和韩国测试员又合作进行了无数次竞技比赛。也不能盲目地进行比赛,要了解每个测试员的实力差异,重新调整团队;甚至在每场比赛中根据是否装配远距离和近距离道具来分别记录数据。此外,我们还制定了可能会出现的战略,将其制作成剧本进行测试。将这样获得的简单数据进行量化,并以此为基础制作了与其他类似体裁游戏做了比较的进度报告。

4)最后,您认为本次测试中最重要的是什么?

是沟通。因为是以全球服务为目标制作的游戏,所以韩国测试员和马尼拉测试员之间的沟通是最重要的一部分。功能QA TC的制作也是先用韩语制作,然后再由马尼拉将TC和APP一起进行比较,做补充和完善工作。因为英语版本和韩语版本都需要测试,我们通过Google SpreadSheets实时查看进度并统一了术语和句子。通过这些努力,我们整理了出现的漏洞,并用通过功能QA创建的沟通方法相互共享了FunQA的进度。每场比赛都在协调意见,简单的数据记录也由双方同时进行,才完成了满意的结果。

尽管存在语言、MOBA体裁游戏等困难,但通过与马尼拉分公司的合作,我们得以实现了令人满意的功能QA和FunQA结果。