서비스 사례: P사의 MOBA 게임 QA 비하인드 

이번 프로젝트의 경우 인도네시아 고객사가 퍼블리셔로 있던 프로젝트로 앱의 장르는 MOBA였습니다. 기능QA 및 FunQA를 요청주신 상황이었고 한국이 아닌 동남아를 타겟으로 하는 상황이었기에 사전준비가 필요한 상태였습니다. 



1. 사전준비라고 하면 어떤 사전준비가 필요한 걸까요? 

우선은 저희 마닐라 지사와의 커뮤니케이션이 필요했습니다. 단순히 기능만을 봐 드리는 프로젝트였다면 한국본사 내 팀원으로만 구성하여 진행이 가능하지만 FunQA가 포함 되어있는 글로벌 서비스이기에 동남아 테스터 분들의 참여가 필요했습니다. 그렇기에 양쪽에 고객사의 앱을 세팅하고 또, 장르적인 이해가 충분히 되어있는 상태인지 동남아에서 유사 장르로 인기를 누리고 있는 게임들은 어떤 것들이 있는지 알아볼 필요가 있었습니다.  



2. FunQA가 포함되어 있기에 마닐라 세팅이 필요하다 하셨는데 이유가 있을까요? 또, MOBA 장르에 대한 이해라는 부분을 좀더 설명해주실 수 있을까요? 

어떤 부분에서는 겹치는 내용이기는 하지만 결국에 FunQA는 재미요소를 분석해야 되는 서비스입니다. 여기서 어려운 부분이 ‘재미’ 라는 요소가 수치화 가능한 데이터 인가인데 그렇기에 마닐라 세팅이 필요했습니다. 한국과 주력으로 사용하는 모바일 기종도 다르고 또, 게임을 플레이하는 시간 게임을 플레이할 때 주력으로 따지는 요소 과금에 대한 반발심 등을 면밀하게 관찰하기 위해서는 전적으로 마닐라 테스터 분들의 치밀한 관찰과 분석이 필요했습니다. 이러한 분석을 기반으로 만들어진 단순 데이터(플레이기록)가 필요했고 이 단순 데이터를 다시 분석하여 보고서를 작성해야 했습니다. 

그렇기에 필요한 것이 장르적 이해인데 앞에 말씀드린 재미라는 요소를 수치화 하는 가장 보편 타당한 방법이 비교 분석이기 때문에 장르적 이해가 필요했습니다. 영화의 장르가 감독과 관객과의 일정한 약속인 것처럼 게임의 장르도 유저와 게임사간의 약속입니다. 때문에 유사한 장르의 게임들 간에는 일종의 공통점이 생기게 되고 이 공통점에서 유사한 방식의 플레이 스타일, 성장 모델, 과금 모델을 따라가게 되는 현상이 발생합니다. 그러니 유사한 장르의 게임들을 동시에 플레이 하여 게임 사이의 유사성과 차이점을 분석할 필요가 있었습니다.  


3. 장르에 대한 설명이 길어지는 것 같은데 MOBA 장르였기에 어려웠던 점이 있었을까요?  

실은 기능으로 들어가도 FunQA 로 들어가도 MOBA 장르는 어려운 게임입니다. 정말 단순하게 플레이어블 캐릭터가 너무 많습니다. 적어도 40~50개 정도는 갖춘 상태에서 출시하는 경우가 보통이고 또 캐릭터 별로 적어도 3개에서 4개의 기술을 따로 가지고 있어 스킬 별로 따로 확인이 필요합니다. 또 P사가 제공한 앱은 추가로 맵이 4개가 있어 따로 각각의 분석이 필요했습니다. 또 인게임 내 장비가 있는 MOBA의 경우 장비 착용에 따른 수치 변화까지 예외사항이 너무 많은 장르여서 더욱 철저한 빌드 분석이 필요했습니다.  

캐릭터별 수치를 따로 모아 엑셀화 하고 고객사에 요청하여 받은 재화로 장비들을 하나하나 제작하여 캐릭터에 대입해보는 단순데이터를 쌓는 과정의 반복이었습니다. 또, 마닐라와 한국 테스터들간의 협력으로 무수히 많은 경쟁전을 진행하였습니다. 또, 단순 진행을 넘어 전체적인 테스터들의 실력 차이를 파악하여 팀을 재조정하기도 하고 매 게임마다 원거리 근거리 아이템의 착용 유무를 달리해가며 데이터를 쌓았습니다. 또, 나올 법한 전략들을 만들어 이를 시나리오로 만들어 테스트를 진행하기도 했습니다. 이렇게 만들어진 단순 데이터를 수치화하고 이를 토대로 다른 유사 장르 게임과의 비교를 진행 보고서를 작성했습니다. 



4. 마지막으로 이번 테스트에서 가장 중요하게 생각한 점은 무엇이었을까요? 

소통이었습니다. 글로벌 서비스를 기본으로 제작되고 있는 게임이었기에 한국 테스터와 마닐라 테스터 간의 소통이 가장 중요한 부분이었습니다. 기능QA TC제작 역시 한국어로 먼저 제작한다음 TC와 앱을 같이 비교해가며 마닐라와 보완하는 작업을 진행했습니다. 영문 빌드 한글 빌드 모두 테스트가 필요했기에 구글 스프레드 시트를 통해 작업되어가는 과정을 실시간으로 서로 바라보며 용어 및 문구를 통일해 나갔습니다. 이러한 노력을 통해 발생된 버그들을 정리할 수 있었고 기능QA를 통해 만들어진 소통방법을 활용하여 FunQA의 진행상황도 서로 공유해가며 진행할 수 있었습니다. 매 게임마다 의견을 조율해 가며 단순 데이터 기록 역시 양쪽에서 동시 진행하여 결과물을 만들어 나갔습니다.  

언어, MOBA 장르 게임이라는 어려움 등이 있었지만 마닐라 지사와의 협력을 통해 결과적으로 만족스러운 기능QA, FunQA 결과물을 만들어낼 수 있었던 것 같습니다.