玩家对游戏音效的要求越来越高
游戏音效的发展与游戏硬件的发展齐头并进。早期受到硬件的限制,即使是简单的音效也很难制作,甚至连由简单旋律组成的音效也很难播放。
雅达利的游戏《Pong》在1970-1980年代获得了超高的人气。当时的游戏音效,还只是由嘟嘟声组成的单声道音效。
到了1980-1990年代,随着FM芯片和PCM音效硬件的发展,丰富多彩的音效才得以实现。再加上硬件价格的下降,最终使游戏机的普及得到了大幅扩张。
自2000年以来,随着立体声、5.1声道等多声道的普及,从前后左右发出的音效得以实现。有了这样的技术之后,就可以呈现游戏中角色的方向和位置。通过声音的空间感,提高游戏沉浸感,同时也开启了虚拟现实的时代。
经历了这样的过程之后,从制作的角度来看,与过去相比,游戏音效的容量、长度和形式都摆脱了局限。目前,游戏环境已扩大到PC、主机游戏、移动设备、VR等多种平台,硬件和软件也在不断发展。
此外,随着用户对声音需求的多样化,游戏中的音频设置也发生了很多变化。过去,游戏内音效的环境设置仅限于效果音、背景音乐和总音量的控制。但如今,音频设置呈细分趋势。从《战舰世界》的音频设置来看,它提供了大约25种音频设置。除了音乐和声音外,还可以自定义环境音、战舰引擎音和爆炸音的音量。不仅如此,游戏《使命召唤》还采用了“午夜模式”的设置,可以压缩爆炸等响亮的声音,减少超低音和超高音的设置值,以提高深夜游戏玩家的便利性。
游戏音效的制作方式
传统的音效制作方法之一,就是皮带轮录音。过去,想要录制汽车发动机的效果音,就需要把真车开到录音棚,用一堆麦克风录制真实的发动机声音才能制作。为了制作真实的声音,需投入大量的人力和物力资源。
因此,为了克服这些困难,音效库的出售开始盛行,并广泛应用于实际的游戏音效设计中。但由于音效库的文件格式为WAV和MP3,无法完成换挡、油门、刹车反应等细节工作,所以存在无法提供合适表达方式的局限性。
此后,随着插件和中间件的开发,能轻易实时调整车型、速度、换档和刹车等反应的操作得以实现。即使声音设计师不懂编码,也可以轻松制作想要在游戏中实现的声音。热门游戏《守望先锋(OVERWATCH)》、《ELDEN RING》和《光环(HALO)》的声音也是使用中间件制成的。
从古至今,游戏音乐也经历了很多技术的进步。以前,音乐是通过利用调频来模仿乐器声音的形式来创作的,比如8BIT音乐。而现在,通过对真实乐器进行采样,并将其制作成虚拟乐器的插件正在快速发展。
虚拟乐器Hans Florian Zimmer Strings是由“盗梦空间”、“星际穿越”、“黑暗骑士”的著名音乐总监汉斯·季默(Hans Florian Zimmer)亲自参与,由344名人员使用26个麦克风,对电影管弦乐队进行采样的虚拟乐器程序。利用这些虚拟乐器制作游戏音乐时,可以根据声音设计师的能力,创造出比真实声音更逼真,甚至是比真实声音更具创意的声音。
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