게임 사운드에 대한 게이머 들의 높아진 눈높이

게임 사운드의 발전은 게임 하드웨어의 발달과 함께하고 있습니다. 초창기에는 하드웨어의 제약으로 단순한 사운드 이펙터를 재생하기도 힘들었으며 단순한 선율로 구성된 사운드조차 재생하기 버거운 형태였습니다.

 (자료제공:창조공작소

1970-1980년대 폭발적인 인기를 얻었던 ‘아타리’의 퐁게임, 이때만 하더라도 게임 사운드는 비프음으로 구성된 단일 모노 효과음으로만 적용하였습니다.

1980-1990년대에 FM칩과 PCM 사운드 하드웨어의 발전으로 다채로운 소리의 구현이 기능해졌고 그에 맞춰 하드웨어의 가격 하락으로 게임기의 보급이 엄청나게 확대되었습니다.

2000년이후, 스테레오, 5.1 채널과 같은 멀티채널의 보급으로 전후 좌우에서 나오는 사운드 이펙트의 표현이 가능해졌습니다. 이를 통해 캐릭터의 방향과 위치감을 게임 내에서 구현할 수 있게 되었으며 사운드의 공간감 구현함으로 게임의 몰입감을 높이고 가상현실의 시대도 열리게 되었습니다.

(헤드 트레킹 기술 구현 – 출처: AUDEZE HRTF 세팅화면)

이러한 과정을 거쳐 제작 관점에서 보면, 과거에 비해 게임 사운드에 대한 용량, 길이, 형태의 한계가 자유로워졌습니다. 현재는 PC, 콘솔, 모바일, VR 등 게임의 플레이 환경이 다양하게 확대되고 있으며 그에 따른 하드웨어와 소프트웨어가 발전해오고 있습니다.

더불어 유저들의 사운드에 대한 니즈도 다변화되면서 게임 내에서 오디오 세팅의 많은 변화가 있었습니다. 과거에는 게임 내 사운드에 대한 환경 설정이 효과음, 배경음악, 전체 볼륨 정도의 컨트롤만 가능했으나 요즘에는 오디오 세팅의 설정 값이 세분화되고 있는 추세입니다. ‘월드 오브 워십’의 오디오 세팅을 보면, 약 25개의 오디오 세팅을 제공하고 있고 음악, 음성은 물론 환경음, 전투함 엔진음, 폭발음의 음량까지도 개별적인 커스터마이징이 가능하게 되었습니다. 그리고, ‘콜 오브 듀티’ 게임에는 ‘미드나잇 모드’라는 설정이 구현되어 심야 게임 유저의 편의성을 높이기 위해서 폭발 소리와 같은 큰소리를 압축하고 초저음과 초고음을 줄이는 세팅값도 제공하고 있습니다.

(헤드 트레킹 기술 구현 – 출처: AUDEZE HRTF 세팅화면)
(출처: 게임 ‘콜 오브 듀티’ 미드나잇 모드 모드)

게임 사운드 제작 방식

전통적인 효과음 제작 방식 중 하나는 풀리 녹음입니다. 예전에 차량 엔진의 효과음을 녹음하려면 실제 차를 끌고 녹음 부스에 들어가 많은 마이크로 실제 엔진음을 제작할 수 있었습니다. 리얼한 사운드를 제작하기 위해 많은 인적과 물적 리소스가 투입되는 상황이었습니다.

따라서, 이러한 어려움이 극복하기 위해 사운드 라이브러리가 판매되기 시작하였고 실제 게임 사운드 디자인에서도 많이 적용하게 되었습니다. 하지만 사운드 라이브러리의 파일 형태는 WAV, MP3로 존재하기 때문에 기어 변속, 엑셀, 브레이크의 반응 등 디테일한 작업이 불가능하고 적절한 표현을 제공하지 못하는 한계가 있었습니다.

(사운드 라이브러리 – 출처: Pole Position Production)

이후에는 차종, 속도, 기어 변속, 브레이크 등의 반응들을 실시간으로 쉽게 조정이 가능한 플러그인과 미들웨어가 개발되면서 사운드 디자이너가 코딩을 몰라도 게임 내 구현하고 싶은 사운드를 쉽게 제작할 수 있게 되었습니다. 인기게임 오버워치(OVERWATCH), 엘든링(ELDEN RING), 헤일로(HALO)의 사운드도 미들웨어를 활용해 제작되었습니다.

오버워치 효과음 영상

게임 음악도 과거부터 지금까지 많은 기술적 발전이 이루어졌습니다. 이전에는 8BIT 음악과 같이 주파수 변조로 악기의 소리를 흉내내는 형태로 음악을 만들었다면, 오늘 날에는 실제의 악기를 샘플링하여 가상악기로 만든 플러그인이 빠른 속도로 발전하고 있습니다.

가상악기 Hans Florian Zimmer Strings는 ‘인셉션’, ‘인터스텔라’, ‘다크나이트’의 음악 감독으로 유명한 한스짐머(Hans Florian Zimmer)가 직접 참여하고 총 344명의 인원과 26개의 마이크로 시네마틱 오케스트라를 샘플링한 가상악기 프로그램입니다. 이러한 가상악기를 통해서 게임 음악을 제작할 경우 실제에 준하거나, 사운드 디자이너의 역량에 따라 실제보다 더 창의적인 사운드까지도 만들어낼 수 있게 되었습니다.

(출처:YOUTUBER CHANNEL – WALKTHROUGH: HANS ZIMMER STRINGS)

라이스글로벌은 게임 현지화, LQA, GM 뿐만 아니 게임 사운드 제작, 게임 다국어 더빙 등 전문 게임 서비스를 제공하고 있으며 글로벌 게임의 해외진출을 위해 다양한 경험을 보유하고 있습니다. 게임 사운드에 대한 궁금한 점 있으시면 언제든 문제해주시길 바랍니다.

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