스웨덴 게임 시장 개요

•전체 인구 규모가 1,000만 명에 불과한 스웨덴은 유럽에서 3번째로 게임사가 많은 국가임

•스웨덴 게임 회사는 양질의 인력과 높은 기술력을 바탕으로 수준 높은 게임을 개발하는 것으로 유명함

•오늘날 콘솔, PC, 모바일, VR/AR 등 다양한 플랫폼을 넘나드는 혁신적이고 재미있는 게임들이 개발 되고 있음

•스웨덴은 유럽에서 가장 큰 게임 인력 고용시장 중 한 곳으로 해외 고용 인력도 증가하는 추세임

•스웨덴 게임산업은 활발하고 수익성 높은 투자 환경을 보유하고 있음

•스웨덴 게임산업의 성장 요인으로 활발한 신생 개발사 설립을 꼽을 수 있음

스웨덴 게임 시장 규모 및 특징

•스웨덴 게임산업협회(Dataspelsbranschen)가 2022년 1월 발표한 연례보고서 ’게임 개발자 인덱스 2022(Game Developer Index 2022)’에 따르면, 스웨덴 게임업계의 매출총액은 2017년 14억 유로(한화 약 1조 8,728억 원)에서 2021년 58억 유로(한화 약 7조 7,582억 원)로 4배 이상 증가함

•이 같은 성장세는 해외 시장에서 거둔 성과에 따른 것임

•<마인크래프트(Minecraft)>,<캔디크러시사가(CandyCrushsaga)>를 비롯해<잇테이크투(ItTakesTwo)>등 세계적인 흥행작이 스웨덴에서 만들어짐

•최근 스웨덴 기업의 해외 기업 인수가 늘어나며 해외 시장 매출이 더욱 증가함

•글로벌 게임산업 M&A 돌풍의 한 축을 담당하고 있는 엠브레이서 그룹(Embracer Group)을 비롯해 스틸프런트(Stillfront), 썬더풀(Thunderful), EG7 등 다수의 스웨덴 게임사가 최근 몇 년 동안 해외기업 인수를 진행함

•스웨덴 게임 업체의 해외 자회사가 기록한 매출 총액은 2017년 약 1억 유로(한화 약 1,337억 원)에서 2021년 31억 유로(한화 약 4조 1,473억 원)로 급증함

•2021년은 사상 처음으로 스웨덴 게임 업체의 해외 매출이 27억 유로(한화 약 3조 6,212억 원)를 넘어섬

•스웨덴 게임 업체 수는 2017년에서 2021년 사이에 78% 증가했으며, 현재 785개 회사가 활동하고 있음

•스웨덴 게임 업체의 약 절반은 1인 개발사이며, 1인 개발사를 포함한 10명 이하 게임사는 전체의 89%에 달함

스웨덴 게임 산업의 성공비결

•스웨덴의 게임산업협회(Dataspelsbranschen)의 페르 스트룀배크(Per Strömbäck)대변인은 스웨덴이 유럽을 넘어 글로벌 게임 시장에서도 존재감을 발휘하고 있는 비결로 게임 문화에 친숙한 사회적 분위기를 지목함

•스웨덴에서는 정부 보조금과 세금 인센티브 등의 정책적 지원에 힘입어 1980년대에 이미 컴퓨터 사용이 널리 확산되었고, 그 결과 더 많은 사람들이 컴퓨터 게임에 참여할 수 있게 됨

•초고속 인터넷 역시 온라인 게임에 대한 접근 수단으로 큰 역할을 함

•스웨덴에서는 정부의 적극적 개입을 통해 일찌감치 전국적인 광대역 통신 환경이 구축되었으며, 이는 스웨덴이 게임 이용자와 게임 개발자의 국가로 발전하는데 중요한 토대가 됨

•스웨덴은 넓은 의미에서 기업을 운영하기 좋은 국가로 정평이 나 있음

•세계 경제포럼(World Economic Forum)의 글로벌 경쟁력 지수(Global Competitiveness Index)에 따르면, 스웨덴은 안정적인 국가 경제, 높은 ICT 채택율, 높은 혁신 역량 및 비즈니스 역동성 측면에서 세계에서 가장 경쟁력 있는 10대 국가에 포함되어 있음

•스웨덴 게임산업의 호황은 글로벌 시장에서의 성공에서 기인한 것으로, 2021년 기준 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)에서 스웨덴과 관련된 게임의 총 시청시간은 플랫폼 전체 시청시간의 약6%에 달함

•전 세계 인구 4명 중 1명이 스웨덴에서 만든 게임을 경험한 것으로 추정될 정도임

•스웨덴 게임사들의 대표적인 해외 시장 공략 전략은 자국 시장에서 글로벌 시장으로 이어지는 게임 유통 흐름과 글로벌 시장에서 성공할 수 있는 게임을 만들기 위해 해외 인력 확보에도 적극적으로 나서고 있음

출처 : Dataspelsbranschen(2022.10)
출처 : Dataspelsbranschen(2022.10)

시사점

•젊은 남성 중심이라는 게임시장에 대한 선입견은 이미 깨지고 있고 연령대와 성별 등으로 구별되는 모든 인구통계 집단에서 게임 이용은 보편적인 취미 활동으로 자리 잡고 있으며, 게임 소비 시장의 확대는 산업 구도의 재편으로 이어짐

•미국과 일본 중심의 글로벌 게임산업 주도권은 한국과 중국이 참여하고 이제는 유럽 국가들까지 경쟁하는 형태로 확장됨

•최근에는 북유럽 국가들의 도전이 거세지고 있으며, 그 중 스웨덴은 북유럽 게임산업의 발전의 핵심 국가라 할 수 있음.

•스웨덴은 북유럽 게임산업의 발전의 핵심 국가라 할 수 있음

•스웨덴의 성공 비결은 국내 게임산업의 발전에 해법이 될 수 있을 것으로 보임

•경쟁력 있는 개발 능력을 갖추고 있으며, 해외 문화에 대한 수용력도 높은 한국의 게임산업 역시 게임산업 역사에 기록될 굵직한 성과도 낸 바 있음

•해외 진출 전략의 고도화, 더 다양한 시도가 이루어질 수 있는 스타트업 생태계 구축 등 국내 게임산업이 한 걸음만 내디딜 수 있다면, 긴 시간 큰 비판 없이 사랑받고 글로벌 게임산업에 영향력을 발휘할 게임이 탄생할 수 있으리라 기대함