게임 산업은 끊임없는 혁신의 원천이며, 많은 획기적인 기술이 게임 비즈니스 세계에서 채택되고 있습니다. 게임은 기술 쇼케이스 역할을 할 뿐만 아니라, 인기 있는 현대 엔터테인먼트 중 하나입니다. 2024년에는 게임이 기술의 발전과 함께 더 큰 몰입감, 더 현실적인 경험, 그리고 무엇보다도 더 큰 재미를 선사할 것으로 기대합니다.

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2023년 글로벌 게임 시장 현황

글로벌 게임 시장 조사업체 뉴주(Newzoo, https://newzoo.com/)가 공개한 Global Games Market Report 2023에 따르면 올해의 글로벌 게임 시장의 규모는 전년 대비 0.6% 증가한 1,840억 달러(약 240조 원)입니다. 모바일 게임 시장의 규모는 소폭 감소하여 약간 주춤하였고, PC와 콘솔 시장은 성장한 한 해였습니다. 모바일 게임 시장의 위축은 높은 인플레이션, 경제 역풍 및 팬데믹으로 인한 소비자 지출 압박이 주요인으로 보입니다. 구글과 애플의 “인앱 결제 강제” 정책 또한 큰 이유로 보입니다. 게임사들이 수수료 부담을 낮추기 위해 PC 플랫폼을 통한 결제를 유도했기 때문입니다. PC와 콘솔 시장의 경우, 닌텐도(Nintendo), CD프로젝트레드(CD PROJEKT RED), 블리자드(Blizzard) 등 대형 게임사들의 AAA급 타이틀 출시에 영향을 받은 거로 보입니다. 물론, 여전히 모바일 게임 시장의 규모(900억 달러)는 PC(380억 달러)와 콘솔(530억 달러) 시장을 합친 것과 비등하기에 플랫폼 선호도 변화로 파악하기에는 무리가 있을 것입니다. 기본적으로 모바일뿐 아니라 전반적인 게임 시장의 성장세는 몇 년째 다소 위축되어 있습니다.

2024년 글로벌 게임 시장 전망

2024년 글로벌 게임 시장의 규모를 정확하게 예측하기는 어렵습니다. 뉴주(Newzoo)는 2026년 시장 규모를 2,057억 달러 정도로 예상하는데요. COVID-19의 영향을 받은 지난 몇 년간 글로벌 게임 시장의 규모가 1,800억~1,900억 달러 사이를 계속 오간 것도 고려한다면, 특별한 반등 요인이 있지 않은 한 2024년 게임 시장의 규모는 올해를 조금 넘어서는 수준(1,900억 달러)에 머무를 것 같습니다.

가장 인기있는 플랫폼인 모바일은 어떨까요? 모바일 데이터 분석 플랫폼인 data.ai (https://www.data.ai/)에 따르면, 2023년 모바일 게임 시장 소비자 지출은 작년 대비 3% 감소한 1,075억 달러로 전망하고 있는데요. 2024년에는 4% 성장한 1,114억 달러(147.5조원) 수준으로, 팬데믹 기간 최고치였던 1,158억 달러(153.3조원) 이후 최고 수치로 예상하고 있습니다. RPG, 매치-3 퍼즐(Match-3 Puzzle), 파티 및 카지노 장르의 게임에서 소비자 지출이 크게 증가할 거로 예상하고 있으며, 특히 RPG와 매치 장르가 전체 소비자 지출의 20% 정도를 차지하리라 전망하고 있습니다. 주요 소비국은 기존과 동일하게 미국을 필두로 일본, 대한민국이 될 것이며, 해당 세 국가가 전체 소비자 지출에서 차지하는 비중은 65%에 달할 거로 예측하고 있습니다.

클라우드 게임

클라우드 게임은 게임 온디맨드(Game On Demand, GOD, 주문형 게임) 혹은 게임 스트리밍으로도 불립니다. 원격 서버에서 게임을 실행하고 유저의 장치로 스트리밍하는 온라인 게임 서비스를 의미합니다. Nvidia의 GeForce Now 및 Microsoft의 Xbox Cloud Gaming, 그리고 Sony와 Amazon 등이 게임 클라우드 서비스를 주도하고 있습니다. Netflix도 경쟁에 합류하려는 모양새입니다. SDKI(https://www.sdki.jp/reports/global-cloud-gaming-market/107134)의 보고서에 따르면, 클라우드 게임 시장은 2036년까지 약 4,948억 달러 규모로 성장할 거로 예측됩니다. 2024년부터 2036년까지 연평균 성장률(CAGR)은 43.5% 달합니다. 2024년 전체 게임 시장에서 클라우드 게임이 차지하는 비중이 압도적일 수는 없겠지만 더 큰 파이를 가져갈 거라는 데에는 이견이 없어 보입니다.

클라우드 게임 시장의 성장 요인은 크게 두 가지입니다. 무엇보다 5G와 같은 네트워크 인프라의 진화가 가장 결정적인 요인일 것입니다. 이전의 어떤 게임 형태보다도 빠른 인터넷 속도가 중요하기 때문입니다. 아무리 재미있는 게임이라도 지연이 발생하여 게임 플레이가 더디거나 중단된다면 게임 스트리밍을 이용하려는 유저는 없을 것입니다. 다른 주요 요인은 바로 접근성에 있습니다. 전통적으로 최신 게임이 출시되면 PC 및 콘솔의 사양을 업그레이드하는 게 당연하게 여겨져 왔습니다. 하드코어 게이머라면 주기적인 업그레이드 및 상당한 업그레이드 비용을 지출하는 걸 당연하게 여기지만, 다수의 유저는 그렇지 못한 경우가 많았습니다. 클라우드 게임은 비싼 하드웨어를 계속해서 구매하지 않고 기존 기기(스마트폰, 태블릿, PC 등)에서 고품질의 게임을 플레이할 수 있는 놀라운 접근성을 지니고 있습니다.

하지만 클라우드 게임이 장점만 있는 건 아닙니다. 여전히 지연 시간 문제는 완전히 개선되기에는 시간이 필요해 보이며, 스트리밍을 하다 보니 유저는 엄청난 데이터 사용량을 부담해야 합니다. Wi-Fi를 이용하거나 데이터 무제한 이용이 가능한 경우가 아니라면 부담 없이 게임을 이용할 수 없다는 의미입니다.

아직은 갈 길이 멀어 보입니다만, VR과 마찬가지로 기술의 발전에 큰 수혜를 입고 있는 클라우드 게임 서비스는 미래의 게임 서비스로 주목받기에 부족함이 없어 보입니다.