크로아티아 게임 시장 개요
•크로아티아의 게임 인구는 전체 인구 450만 명 중 4분의 1에 해당하는 115만 명 정도이며, 이 중 모바일을 이용하는 게임 인구는 70만 명 정도로 추산됨
•크로아티아 게임산업의 가장 큰 특징은 ‘인력’ 중심으로 2022년 한 해 동안 게임산업 인력 양성을 위한 교육 기관 증가, 게임 산업 종사자의 임금 인상 등 근로조건에 대한 단체 협약이 이루어짐
•세계적으로 게임산업 종사자 권리 보호에 대한 관심이 증가하는 가운데, ‘인력’에 중점을 둔 크로아티아 게임산업의 성장 가능성이 주목됨
•크로아티아 상공회의소 관계자에 따르면 크로아티아 게임시장은 현지화가 특별히 필요 없어 쉽게 진출할 수 있는 장점이 있어 현지기업과 공동개발 같은 투자도 고려해 볼 수 있으며, 상대적으로 많은 게임 인구와 코로나로 인한 게임 시간 증가로 인하여 외국 기업들의 관심이 높아지고 있다고 밝힘
크로아티아 게임 산업 규모
•크로아티아는 지속적인 성장과 발전 과정을 거쳐 2022년 게임 산업 규모가 5억 HRK(한화 약 876억 원)을 넘어섬
•비디오 게임 시장 규모는 4,600만 달러(한화 약 599억 원) 내외로 인터넷 보급률 증가(현재 75% 내외)와 속도 향상에 따라 2023년에는 2022년 대비 7% 이상의 성장이 기대됨
•게임 산업 발전을 목표로 하는 비영리 조직 크로아티안 게이밍 클러스터(Croatian Gaming Cluster)에 따르면, 크로아티아 10대 게임 회사의 매출은 2019년 2억 7,400만 HRK(한화 약 479억 원)에서 2021년 4억 4,600만 HRK(한화 약 782억 원)로 증가함
•크로아티아 게임사의 고용자 수는 2019년 약 230명 규모였으며, 2021년에는 그 수가 500명 이상으로 증가함
•비정기적으로 게임 개발에 참여하는 인력들과의 협업 사례까지 추가하면 크로아티아의 게임 제작 관련 인력 규모는 1,000명 이상일 것으로 추산됨
크로아티아 PISMO 프로젝트
•크로아티아의 게임 인력 양성과 관련하여 가장 유명한 사례는 내륙에 위치한 시사크-모슬라비나(Sisak Moslavina)지역의 노브스카(Novska) 타운에서 진행되는 비즈니스 인큐베이터 ‘PISMO’프로젝트임
•해당 지역은 지난 5년 동안 크로아티아의 신기술 허브로 급부상한 곳으로, 발칸 반도의 실리콘 밸리를 지향하고 있음
•PISMO 는 교수진, 학생 및 훈련생을 위한 숙박 시설, 게임 산업 엑셀러레이터 및 e스포츠를 위한 비즈니스 인큐베이터 등을 포괄하는 종합적인 게임산업 지원 계획이며, 게임 전문 인력을 양성하는 것이 PISMO의 주요한 목표 중 하나임
•프로젝트의 첫 번째 단계는 해당 지역의 유치원에 있는 모든 어린이에게 무료 영어 수업이 제공됨
두 번째 단계는 게임 제작에 사용되는 소프트웨어 도구에 대한 초등 및 중등학교 워크숍 등이 포함되며, 세 번째 단계는
비즈니스 인큐베이터 사업으로 진행, 네 번째 단계는 ‘비디오 게임 개발 엔지니어‘라는 고등학교 수준의 직업 교육이
도입되고, 다섯 번째 단계는 새로 설립된 스타트업에 대한 재정적 지원이 이루어짐
•PISMO의 가장 큰 특징은 게임 분야에서 더 쉽고 효율적인 방식으로 비즈니스를 수행하고 새로운 일자리를 창출할 수 있도록 지원하는 것임
•교육 훈련 참가자들은 게임 제작 방법을 배우는 것 외 컴퓨터 게임 제작을 위한 최신 기술 및 장비를 이용할 수 있으며, 창업을 위한 재정 지원을 받을 수 있음
커뮤니티 육성
•노브스카에서는 게임 관계자들의 커뮤니티 활성화 도움을 위해 2022년 1월 8일 PISMO 캠퍼스 건설 프로그램을 채택함
•크로아티아 게임 회사의 50% 이상이 노브스카에 등록된 것으로 알려진 가운데, 2022년 1월 12일 노브스카를 방문한 안드레이 플렌코비치(Andrej Plenkoic)총리는 게임산업의 성공으로 많은 젊은이가 이곳으로 모일 것이라고 언급하기도 함
•이미 게임산업 클러스터를 형성한 노브스카에서 ‘정의로운 전환 기금(Just Transition Fund)이 자금을 지원하는 게임산업 캠퍼스 프로젝트까지 진행될 경우 커뮤니티 강화 효과가 더욱 커질 것으로 기대됨
•다양한 게임잼 행사를 통해 개발자가 전문적인 경험을 쌓고, <바바 이즈 유(Baba is You)>, <고트 시뮬레이터(Goat Simulator)>, <셀레스트(Celeste)>, <인스크립션(Inscryption)>, <스네이크 패스(Snake Pass)>, <도넛 카운티(Donut County)>, <슈퍼핫(Superhot)>과 같은 정식 게임 개발에 참여하는 기회가 확대되고 있음
•또한 크로아티아 유일의 게임 박람회인 리부트 인포게이머(Reboot infoGamer)는 코로나19 팬데믹으로 잠정 중단되기도 했으나, 게임 커뮤니티의 결속과 교류를 위한 중요한 역할을 하고 있음
크로아티아 게임 시장의 시사점
•게임산업은 국경의 의미가 약하며, 미국과 일본, 중국 등 대형 시장에서 이미 전 세계적인 영향력을 미치는 게임사가 시장 흐름을 주도하고 있음
•작은 시장이 게임산업을 발전시키는 것은 쉽지 않지만 이런 상황에서 크로아티아 국가 차원의 게임산업 육성 기조는 게임에 대한 젊은이들의 관심을 실질적인 교육과 창업으로 연결하는 효과적인 사례로 주목됨
•다수의 게임산업 육성 국가들이 해외 투자를 유치하거나 자국 게임의 해외 진출을 지원하는 등 다양한 방법을 시도하는 가운데, 크로아티아는 특히'인력'에 집중해 활로를 모색하고 있음
•게임산업 인재 육성 기조는 기초적인 교육부터 시작해 근로자 권익 강화까지 이어지고 있음
•이는 정책적 지원으로 육성한 인재가 해외 시장으로 이탈하는 것을 방지하기 위한 것이자, 인력이 쌓은 역량을 자국 내에서 발휘하고 이에 대한 파급력으로 인력 수준을 높이는 순환 구조를 구상하여 궁극적으로 크로아티아 게임산업의 경쟁력이 될 것임
•육성 정책은 국가 산업 구조 변화를 위한 것으로 민간 투자시장에서 자금을 유치하는 것에 비해 장기적인 호흡으로 가져갈 수 있다는 장점이 있어 성과에 따라 참고모델이 되며, 산업 협력자를 모색해 볼 수 있는 시장이기도 함
•창의적인 아이디어를 위해 다양성이 강조되는 게임산업에서 크로아티아와 같은 인력 중심 정책이 성과를 내고 성공 모델로서 파급력을 발생시킬 수 있기를 기대해 봄
•게임 업계는 높은 노동강도와 개발 프로젝트 마감 직전의 과도한 초과 근무 등 근로 환경을 저해하는 고질적인 문제를 안고 있는 가운데, 크로아티아 게임사 게임척(Gamechuck)과 포큐파인 파쿠르(Porcupine Parkour)가 각각 2022년 4월과 6월에 노조와 공식화된 단체협약을 체결함
•이 같은 단체협약은 게임 업계에서 급여 체계와 회사 경영의 투명성 확보, 근로자를 위한 이익 분배, 근로자의 존엄성 보호화 저작권에 대한 통제권 강화 등을 보장하는 진전을 이룬 사례로 주목받고 있음