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[Insight] 대만 게임시장 현황

게임인더스트리비즈(GamesIndustry.biz)에 따르면, 2024년 대만 인구 약 2,300만 명으로 규모는 작지만 모바일 게임 시장 규모가 25억 달러 (한화 약 3조 4,792억 원)로 세계 6위 수준이며, 소득 증가로 인해 소비 인구도 많은 편임 대만 데이터분석 업체 LnData와 글로벌 리서치 업체 스태티스타에 따르면, 전자게임 시장에서 모바일 게임 이용자 비율이 2025년 1월 기준 88%로 가장 높음 대만콘텐츠진흥원(TAICCA)에 따르면, 2020~2023년 대만 인구 중 모바일 게임 이용자 비율은 58~63%로 유지했으며, 한 달 평균 지출액은 301~400 TWD (한화 약 18,384 원)수준임 2023년 대만 모바일 게임 이용자는 남녀 비율이 남 60%, 여 57%로 비슷하지만, 유료 이용자 비율은 남성이 53%, 여성이 35%로 큰 차이를 보여줌 2020~2023년 동안 모바일 게임 유료 이용자 중 남성 비율은 33%에서 53%로 꾸준히 증가했으며, 여성은 20%에서 35%까지 상승하다가 2023년에는 비슷한 수준을 유지함 스태티스타에 따르면, 2025년 대만 모바일 게임 이용자 중 여성 선호도가 증가하여 성별 비율은 여성 90%, 남성 86%로 장르별 성향이 뚜렷해 보임 여성은 캐주얼, 카지노·카드, 시뮬레이션, 음악·댄스 장르를 선호하고, 남성은 롤플레잉, 실시간 전략, 슈터, 액션·모험 장르를 선호하며 증강현실(AR) 게임은 남녀 선호 비율이 8%로 동일했음 1. 모바일 게임 연력별 소비 동향 2023년 대만 모바일 게임 이용자 비율은 연령과 반비례 관계를 보이며, 연령대별로는 10대가 (79%)로 가장 높았으며, 이어 20대 (71%), 30대 (70%), 40대 (63%), 50대(48%), 60대 (35%) 순으로 나타남 연령별 한 달 지출 평균값은 30~40대와 60대가 401~500 TWD (한화 약 23,075원)로 가장 높았고, 10~20대와 50대는 201~300 TWD (한화 약 13,815 원)로 가장 낮음 이는 모바일 게임 지출 수준이 연령 자체보다 경제 수준이나 여가 시간 등 다른 요인의 영향을 더 크게 받는다는 점을 보여줌 2. 모바일 게임 연력별 소비 동향 대만콘텐츠진흥원 조사에 따르면, 2022년 대만 전자게임 기업 133개 중 모바일 게임 제작 비율은 44.4%, 컴퓨터 게임 제작 비율은 43.6%로 나타남 또한 2022년 대만 전자게임 기업의 약 70%가 중소기업으로, 세부적으로는 자본금 500만 TWD (한화 약 2억 3,000만 원) 미만 46.6%, 500만~5천만 TWD (한화 약 2억 3,000만~23억 원)미만 25.6%, 5천만~5억 TWD (한화 약 23억~230억 원) 미만 21.8%, 5억 TWD(한화 약 230억 원) 이상 3.8%, 미등기 기업이 2.3%로의 비중으로 확인됨 2022년 대만 전자게임 기업의 평균 매출은 국내 59.5%, 해외 40.5%로 여전히 국내 의존도가 높은 것으로 확인됨 3. 모바일 게임 기업의 선호 수익화 방식 2025년 기준 대만 모바일 게임 회사는 249개로, 구글 플레이에 등록된 전체 게임 회사 (72,489개)의 약 0.34%에 불과하고, 이들이 게시한 게임 수는 754개로 전체 (245,718개)의 0.3% 수준임 대만 모바일 게임의 iOS·안드로이드 동시 게시 비율은 48%로 세계 평균 (26%)보다 높았으나, 구글 플레이 평균 다운로드 수는 97.3만 회로 세계 평균(140만 회)의 약 69.5% 수준임 2025년 대만 모바일 게임 기업의 수익화 방식은 인앱 광고 60%, 인앱 구매 53%, 유료 게임 8%로, 세계 평균(인앱 광고 74%, 인앱 구매 35%, 유료 게임 4%)과 비교했을 때 유료 게임 비중이 상대적으로 높음 또한 대만 온라인 게임 이용자의 90%가 부분 유료화 게임을 선호하고, 유료·일회성 구매·구독 게임도 일정 비율을 차지하며 주요 지출 동기는 게임 내 구매 요청(33%), 플레이 유지 및 다음 단계 진출(28%), 합리적인 가격(25%), 경쟁 우위(6%), 시각 효과 증진(6%) 순으로 나타남 1. 부분 유료화(Free-To-Play) 중심 수익화 전략 대만 소비자는 대다수가 부분 유료화 게임을 선호하며, 유료 게임의 경우 ‘제품에 대한 신뢰 후 지출’ 경향을 보임 따라서 한국 기업은 게임 초반 무료 접근성을 확보하면서 부분 유료화 구조를 설계할 필요가 있음 2. 소비층 다변화: 여성 및 고령층 공략 대만에서는 여성과 60대 이상 고령층 소비자가 증가하고 있으며, 여성은 카드·캐주얼·리듬댄스·시뮬레이션 장르를 선호하므로 감성적인 그래픽과 스토리 중심의 기획이 필요하고, 60대는 게임 지출 평균값이 가장 높아 구매력이 있는 신규 타겟으로 설정할 수 있으므로, 퍼즐·보드게임 등 고령층 맞춤형 UI/UX 및 콘텐츠 기획이 필요함 3. 현지화 및 브랜드 신뢰 구축 한국 중소 게임사는 현지 배급사와의 협력이나 대만 시장 맞춤형 소형 게임을 통해 진출을 모색할 수 있음 대만 시장은 유료 게임과 인앱 구매에 관대한 편이지만, 신뢰 기반의 소비 성향이 강하므로 브랜드 인지도 제고, 현지 언어 번역의 정확성, 문화 코드 반영 등을 세밀하게 고려해야 함