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スチーム:ローカライズが重要な理由とセルフパブリッシングのコツ

スチーム:ローカライズが重要な理由とセルフパブリッシングのコツ  [ゲームの売上に大きな影響を及ぼすローカライズ] オランダで行われたインディーズゲームイベントで、バルブのUIデザイナー、アルデン・クロール(Alden Kroll)は、ゲームのローカライズの重要性、特に韓国を含む非英語圏国家における機会拡大について講演しました。アルデン・クロールは、スチームのようなプラットフォームを通じて、世界中のユーザーに自分のゲームを紹介できるようになった今、韓国と中国、日本など非英語圏国家の言語のローカライズは、ゲームの売上に大きな影響を及ぼすと説明しました。 スチームはユーザーが設定した言語によってユーザーにゲームが表示される構造であるため、ゲームリリース前のローカライズは非常に重要なポイントで、彼の説明によるとローカライズされたゲームは収益を140%まで増加することができるといいます。10億個のアカウントを相手にゲーム表示のチャンスをゲットしてみてください。 [スチーム(Steam)セルフパブリッシングチップ] ゲームの開発とともにローカライズまで準備が終わったら、あとは、リリース(ランチング)のためのプロセスのみ残りました。スチームセルフパブリッシングは業務負担を最小限に抑えながらユーザを確保できる方法です。それでは、今からスチームにゲームをセルフパブリッシングするコツを紹介します。 Steamworks/Steam Direct 加入する スチームにゲームを登録するためには、Steamworks配布プログラムに加入する必要があります。 ...

By |2022-05-09T02:30:51+09:002022년 01월 03일|Uncategorized @jp|0 Comments

[ドイツゲム市場] 2021年ヨロッパ地域最大規模の市場に浮上

[ドイツゲム市場] 2021年ヨロッパ地域最大規模の市場に浮上   “2020年1年、ドイツゲーム市場はゲーム機器・アクセサリー・インゲーム・ゲーム購入・サービス利用及び購読料など、すべての部門で前年に比べて32%大幅成長” ドイツゲーム市場内で最大の売上高増加率を示した部門は、「インゲーム(in-game)」と「インアプリ(in-app)」で、前年比44%増の総額32億ユーロ以上を記録 特にゲームキャラクターのアップグレードのための少額決済、シーズンパスの購入などが大きな割合を占める ● COVID-19 以降、ゲームダウンロード販売量が急増 PCとコンソールを利用したゲームダウンロード購買量が前年比13%上昇し、58%の占有率を記録 ゲームダウンロード購入量の増加に伴い、ダウンロードによる販売収益占有率も40%以上に上昇 ドイツ全人口の58%以上がPC、コンソール、モバイルゲームをプレイしていることが分かった ...

By |2022-05-09T02:31:28+09:002022년 01월 03일|Uncategorized @jp|0 Comments

[Insight] ラテンアメリカ: Mobile-First Games Market

[Insight] ラテンアメリカ: Mobile-First Games Market   ● LATAM モバイルゲーム市場 LATAMゲーム市場においてモバイルゲームは全体売上の48%を占めており、この地域の全人口の58%である約2億7340万人が楽しんでいるということが調査された。 ブラジルはLATAMで最大の市場で、8,840万人のモバイルゲームユーザーがおり、2021年度の売上は10億ドルを超えると予想されている。 ブラジルに続き、メキシコやアルゼンチン、コロンビアがモバイルゲームの売上基準で大きい市場。 モバイルゲームはLATAMで最も急速に成長しており、2024年の売上高は51億ドルを超えると予想される。 ...

By |2022-05-09T02:32:30+09:002021년 12월 22일|Uncategorized @jp|0 Comments

台湾進出の必須事項と8つの注意点

台湾進出の必須事項と8つの注意点   ゲームは長い間、台湾文化の大きな部分を担っています。ここ数年、台湾は数多くの開発会社にとって必須の海外進出市場となっています。 今回は、海外進出に興味のある開発会社が一番注目しているモバイルゲーム市場である台湾市場進出時の明確な戦略と計画について見ていきましょう。  1. ローカライズの重要性 開発会社の中でありがちな誤解の一つが、「翻訳」と「ローカライズ」を同一視していることです。ゲームローカライズは単純な翻訳ではなく、その地域の文化に合わせてプレイヤーがよりゲームに没頭できるようにするための作業であり、UIの文字列から記号、時間や日付に至るまで、小さな部分も見逃さないことが人気タイトルの必須要件とされています。 台湾のプレイヤーもまた、文化的要素について深い理解を示しているローカライズを好んでおり、ゲーム企画者や翻訳家はこの文化的差異を理解し、該当地域の特性を反映したアイテムやイベントなどを企画し、プレイヤーの忠誠心を得ることが重要です。  2. スケジュールの確認 ...

By |2022-05-09T02:33:11+09:002021년 12월 16일|Uncategorized @jp|0 Comments

STEAMのプレイテストプレビュー

STEAMのプレイテストプレビュー   過去のSTEAMの「早期アクセス」システムはユーザーがお金を払ってゲームを購入して正式発売まで続くオープンベータの概念でした。そのため、軽度のテストの意味で進めることが困難な場合が多く、「早期アクセス」の全小人数にデモを提供したり、一定期間だけユーザーの意見を受けたりするようなテストを行おうとする開発者も少なくありませんでした。 しかし、開発日程が差し迫っている状況で参加者を選定し、ベータキーなどを配布する一連のプロセスを小規模な開発会社で進めるのは困難でした。長い時間だけでなく管理にも負担があったからです。 このような開発会社のために、STEAMではゲームのテストを少し楽に行える「STEAMプレイテスト」というシステムを導入しました。このシステムは、昨年11月に試験運用を行い、今年4月から正式サービスに突入し、ゲームの発売を控えた開発者がテストを行えるようサポートする一連の過程を無料ツールとして提供しています。前述したように、開発者の足りない時間をテストの管理時間に割かなくてもよく、管理負担も大きく軽減する点がメリットです。 テストを実施する方式は、ベータキー配布なくSTEAMで直接参加者を募集して、細部的な進行内容も、調整およびゲームテストを望むユーザーをすべて受けたオープンベータ方式も可能であり、制限された人数でテスト権限を与える非公開ゲームテストも支援しています。ここでテストを行う国家の選択が可能で、テストを中止し、再び再開することも可能です。 「プレイテスト」を行う場合、ショップページがなくても、下段の「プレイテスト」タブで参加要請を送ることができ、開発者が要請を承認することができます。テスターに選定されると、STEAMライブラリにテストバージョンを受け取り、ユーザーがテストを行うことができます。 「プレイテスト」で受けた評価はSTEAMユーザー評価に含まれません。つまり「プレイテスト」の時期に受けた評価は、本ゲームの評判に影響を及ぼしません。ただし、ユーザーの意見を確認できる別途のコミュニティハブの提供を受けることができ、これを通じて開発会社はお知らせ事項を掲示したり、意見を取り交わすこともできます。 プレイテスト機能を追加したバルブは、「小規模のスタジオで、ユーザーのレビューにストレスを感じなくてもいいプレイテスト機能について繰り返し要請があったので来た」とし、「開発者自らが自由にプレイテストを開始したり、一時中止したり終了できるこの新しい開発ツールは、開発者とユーザーをより近づけ、結果的により良いゲームを作るのに役立つだろう」と述べ、その機能を追加するようになった背景について紹介しました。  ゲームローカライゼーションは複雑な作業です。もし、グローバルゲーム市場進出時、ローカライゼーションのプロセスで重大な間違いやミスが発生したら、成功的な海外進出に困難が生じる可能性もあるため、LQAに十分な時間をかけて入念に検収することが重要です。 ...

By |2022-05-09T02:33:57+09:002021년 12월 10일|Uncategorized @jp|0 Comments

ゲーム運営を成功するために開発社が準備すべきこととは 

ゲーム運営を成功するために開発社が準備すべきこととは   恐らく、一度はこんな風に考えたことがあるかと思います。 「英語が母国語ほど上手な国が多いですが、ゲームローカライゼーション作業は必ずしなければいけないのか? もししたとして、英語だけローカライゼーションすれば良いか?」 勿論一理ある考えです。 しかし、私たちの答えはこうです。    「実際、ゲームを楽しむ上で最も重要な要素がローカライゼーションだとは言えません。しかし、すべてのゲームプレイヤーがしっかりと、そして長く楽しめるゲームを目指しているとすれば、ローカライゼーションは必須です。」    ローカライゼーションの過程を経ていないゲームもユーザーの間で多くプレイされる場合があります。 例えば、ストリーミング放送で韓国人ストリーマーが簡単な英語のゲームをすぐにプレイする様子や、直感的なUIデザインのゲームの場合です。    しかし、現実的にはストリーマーのリアルタイム翻訳なしに、デザインだけ見て説明一行なしでもスムーズにプレイできるゲームは存在しないでしょう。ほとんどのゲームは、各ゲームのジャンルごとにチュートリアルまたはストーリー展開のローカライズを行わなければなりません。    ...

By |2022-05-09T02:35:22+09:002021년 11월 09일|Uncategorized @jp|0 Comments

ゲームローカライゼーションは必ず必要な選択なのか?

ゲームローカライゼーションは必ず必要な選択なのか?   恐らく、一度はこんな風に考えたことがあるかと思います。 「英語が母国語ほど上手な国が多いですが、ゲームローカライゼーション作業は必ずしなければいけないのか? もししたとして、英語だけローカライゼーションすれば良いか?」 勿論一理ある考えです。 しかし、私たちの答えはこうです。    「実際、ゲームを楽しむ上で最も重要な要素がローカライゼーションだとは言えません。しかし、すべてのゲームプレイヤーがしっかりと、そして長く楽しめるゲームを目指しているとすれば、ローカライゼーションは必須です。」    ローカライゼーションの過程を経ていないゲームもユーザーの間で多くプレイされる場合があります。 例えば、ストリーミング放送で韓国人ストリーマーが簡単な英語のゲームをすぐにプレイする様子や、直感的なUIデザインのゲームの場合です。    しかし、現実的にはストリーマーのリアルタイム翻訳なしに、デザインだけ見て説明一行なしでもスムーズにプレイできるゲームは存在しないでしょう。ほとんどのゲームは、各ゲームのジャンルごとにチュートリアルまたはストーリー展開のローカライズを行わなければなりません。  ...

By |2022-05-08T23:40:56+09:002021년 11월 05일|Uncategorized @jp|0 Comments

[台湾ゲーム市場]ユーザー層が若く、平均購買力が高いゲーム市場

[台湾ゲーム市場]ユーザー層が若く、平均購買力が高いゲーム市場   ● Key Takeaways – 2021年台湾のゲーム市場規模は28億ドルまで成長すると見込まれる – 18~34歳のユーザー層が全体ゲームユーザーの79%を占める ...

By |2022-05-08T23:35:03+09:002021년 11월 01일|Uncategorized @jp|0 Comments

[ブラジルゲーム市場]ハードルの低いモバイルゲームで成長中

[ブラジルゲーム市場]ハードルの低いモバイルゲームで成長中   ● Key Takeaways -オンラインユーザー全体の70%に該当する8,400万ゲーマーを保有 -コンソール、PC購入費用の負担によりモバイルゲームに集中 -他のユーザーとの競争がゲームプレイの主な目的 ● Mobile-First Games ...

By |2022-05-08T23:23:43+09:002021년 10월 14일|Uncategorized @jp|0 Comments
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