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本当にAIでゲーム運営サービスができるんですか?

最近AIを利用した技術が続々と登場しています。様々な分野で活用されているAI技術は、現代人たを幼い頃に漠然と描いていた未来へと連れて行っているようです。Latis Globalは、このAI技術をゲーム運営サービスに融合させる方法を長年考えてきましたので、これを機にご紹介したいと思います。 多くのユーザーの方々が、お問い合わせに対するカスタマーサービスの返答がマクロだと誤解されています。お問い合わせを受け付けると、自動で返答する仕組みのマクロだと考えているようです。しかし(残念ながら)カスタマーサービスに受け付けられたお問い合わせはすべて人が読み、返答を作成します。お客様からのお問い合わせは思ったより複雑で、人が読まないと要請の内容やポイントなどを理解して返答することができません。そのため、必ず時間がかかってしまいます。もちろん、読んだ後作成する返答は大概統一性のためにテンプレートが存在しますが、お問い合わせの内容に合わせて修正・検討するプロセスが必要です。時々予め作ったテンプレートで返答できない内容を作成する必要があり、その時は手動で作成することになります。Latis GlobalのCS代行業務でも、そのようなプロセスを経ています。 そうです!Latis Globalは、どうしても人手や時間が必要な業務を、AIを利用して効率よく進められる方法について悩んできました。それで得た結論は、AIをCMやCS代行業務に利用する、つまりAI技術をゲームサポートに利用しよう!ということでした。 しかし前述したように、お問い合わせの内容は人が読まなければならなく、この点は変えられません。今はまだAIを技術力を100%信じられず、下手に導入するとお客様に不愉快な経験をさせてしまう可能性があります。だったら、内容の読み取りや解釈は人間が担当し、「書くこと」はAIが担当するというのはいかがでしょうか。 Latis GlobalのAIゲーム運営サービスは、最初から最後まで人が作成する従来のCSとは異なり、担当者が結果を入力するとお客様への返答内容を作成してくれます。それだけでなく、「読み取り」へのサポートもできます。世界中のどの国の言葉でお問い合わせがきても、問題なく解釈・作成できるので、担当者一人だけで多国語CSに対応できるのです。グローバルサービスを準備しているゲームなら、Latis

限られた予算内でゲームテストの効果を最大化する方法とは?

ゲームのテストを効率的に行うために高級なソフトウェアやハードウェアに投資する必要はありません。デバッグ・パフォーマンス分析・ユーザビリティテスト・フィードバック収集など、ゲームテストの様々な側面に役立つ無料または低価格のツールは多数存在します。 ゲーム開発に使用しているプログラムや言語に適した、オープンソースのプログラムを探してみましょう。APIテストやゲームサーバーとの統合テストに有用なPostman、複数人の開発者が同時に作業する持続的な開発環境で有用なビルド・テストツールのJenkins、アプリ自動化やロギング・デバッグのための様々な機能を提供するAppiumなどのツールを使うことにより、効率的なテスト遂行・繰り返し作業の低減・一貫性のある結果を実現し、開発プロセスを向上させることができます。 低価格かつ効果的なゲームパフォーマンス分析ツールには、MSI Afterburner・OCAT(Open Capture and Analytics Tool)などがあります。フレーム速度、GPU温度、電圧などを測定・分析し、求めるパフォーマンス数値を測定することができます。OCATは時間(秒)ごとのテスト結果をcsvファイルでまとめてくれるので、客観的かつ正確なテスト結果を出せる有用なツールです。 フィードバック収集にはGoogle Formsを用いたアンケートを活用できます。使い方が直観的で作成・配布が簡単であり、回答結果を自動で要約したデータを提供してくれるため、少ないリソースで高い効率を出すことができます。 ゲームテストを始める前に、何を・誰を・どうやってテストするかに関して明確なアイデアを持っていなければなりません。テストの目標と基準、手段を定義し、ゲームの最も重要なパートと機能の優先順位を指定すべきです。 何をテストしたいかゴールが定まらなければ、目標のないテストの繰り返しで時間を無駄にしたり、不正確な詳細によって客観性が損なわれ、求めていた結果を導き出せなくなります。このような問題は開発過程において費用と時間の損失を誘発し、ゲームのクオリティ低下に繋がるおそれがあります。テストの目標を定める際は、次の内容を念頭に置くと良いでしょう。 ゲームのターゲット層は誰ですか?特定の年齢層やゲーマーをターゲットに設定している場合、その対象への理解度が高いテスターや対

サービス事例:P社のMOBAゲームQA裏話

今回の案件はインドネシアのクライアントがパブリッシャーを担当したプロジェクトであり、アプリのジャンルはMOBAでした。機能QAやFunQAを依頼してくださり、韓国ではなく東南アジアがターゲットだったため、事前準備が必要な状況でした。 まずはLatis Globalのマニラ支社とのコミュニケーションが必要でした。単純に機能だけをチェックするプロジェクトだったら韓国本社のメンバーだけでチームを組んで進めることができますが、FunQAを含めるグローバルサービスだったので東南アジアのテスターたちに参加してもらう必要がありました。そのため、両方にクライアントのアプリをセットし、テスターたちがジャンルを十分理解しているのか、そして東南アジアの類似したジャンルで人気の高いゲームは何があるのかを調べることにしました。 若干重複する内容があるかもしれませんが、FunQAというのは結局、楽しめる要素を分析するサービスです。「楽しさ」が果たして数値化できるデータなのかが難しいところですが、そのためにマニラのセッティングが必要だったんです。韓国とはメージャーなモバイル機種も違い、ゲームプレイ時間やゲームをプレイする時に求められる要素、課金への反発心理などを綿密に観察するにはマニラのテスターたちによる緻密な観察や分析が必要でした。そのような分析を基に作られた単純データ(プレイ記録)を獲得し、その単純データをもう一度分析してレポートを作成したのです。 前述した「楽しさ」という要素を数値化する最も普遍妥当な方法が比較分析ですが、そのために必要なのはジャンルへの理解です。映画のジャンルが監督と観客の一種の約束であることと同じく、ゲームのジャンルもユーザーとゲーム会社の間の約束です。つまり、類似したジャンルのゲームにはある種の共通点があり、その共通点が同じようなプレイスタイル・成長モデル・課金モデルなどに繋がります。それで類似したジャンルのゲームを同時にプレイしながらゲームごとの類似性や違いを分析する必要があったのです。 機能とFunQA、どちらを見てもMOBAジャンルは難しいゲームです。一番単純なところだと、プレイアブルキャラクターがあまりにも多いです。少なくとも40~50種類は備えた状態でリリースするのが普通で、キャラクターごとに少なくとも3~4つのスキルを持っているので、スキルごとに別途チェ

人工知能はゲーム翻訳をどのように変化させるのか?

ローカライズとは、様々な文化や国家に属する個人の需要や好みに合わせ、あるコンテンツを現地の文化圏に適した形に変えて提供する一連の過程を指します。ゲーム産業においてローカライズは様々な海外市場を切り開き、より多くのユーザーにゲームを届けるための鍵となっています。 従来は主にゲームを作った会社やローカライズエージェンシー、または現地のパブリッシャーがローカライズ作業を行っていましたが、現在は人工知能(AI)の助けを借りて、以前より簡単にローカライズを進められるようになりました。今回はAIがゲームのローカライズをどのように変化させているのかについてお話します。 伝統的かつ一般的なローカライズは、翻訳者と編集者(レビュアー、チェッカーなど)を経て行われてきました。この過程には、テキスト原文の翻訳、文化的差異を考慮した翻訳文の修正、そしてゲーム内の画像やグラフィックに含まれるテキストを一つ一つ確認して修正する作業が含まれます。ローカライズの参加者にはゲームの世界観はもちろん、テキストの文脈をしっかり理解して文化特有のニュアンスを活かしたり、ジョークやスラングなどを目標言語に適切に訳すことが求められます。 一般に専門家の言うローカライズは一次翻訳(Translation)、専門家のレビュー(Review)、ネイティブの最終チェック(Proofreading)まで行うことを指しますが、このような伝統的ローカライズは多くの時間と費用がかかり、複数の人間が携わる分、一貫性の維持や各種ヒューマンエラー(Human Error)を最小に抑えるのが最も重要とされていました。 AIベースのゲームローカライズは機械学習(Machine Learning, LM)と自然言語処理技術(Natural Language Processing, NLP)を利用して翻訳のスピードと効率を高めています。AI翻訳システムは大量のデータを学習し、特定のジャンルやスタイルに合わせた訳を生成する能力を持っています。このシステムは自動化された翻訳メモリ(Translation Memory, TM)を構築することで一貫性のある翻訳を提供し、作業をリアルタイムで行うことで開発を素早くサポートすることができます。また、完璧なレベルには至らずとも、ゲーム内の様々な要素を読み取り、文脈に合った訳を提案することもできます。

ゲームローカライズの際、LQATは必要ですか?

ゲームローカライズはテキストローカライズとLQATに分かれます。過去ではテキストローカライズだけを行い、LQATは考慮しない場合が多々ありました。リリース前まで開発日程の確保が難しい場合が多く、翻訳されたテキスト品質の重要度が相対的に低かったからです。 しかし時間が経つとともに、ローカライズの完成度が高いほどゲームの売り上げが上昇するという有意味な統計が登場し、ユーザーが直接ローカライズやローカライズ品質に関する要求をするようにもなり、ローカライズテスト、つまりLQATへの需要も増えてきました。本日はLQATが必要な具体的な理由を説明させていただきます。 LQATとはLinguistic Quality Assurance Testの略字で、ゲームをプレイ(テスト)しながら言語的な誤りを探し出し、修正する作業です。ゲームには他のメディア(一般文書、映像の字幕、ウェブ漫画、図書)とは異なる特殊性がありますが、それは「ゲーム内で散発的に表れるテキスト」です。 他のメディアは大体テキストが順次に現れるので、前後の文章を読んでどう翻訳し、どのような口調を使うべきかを判断しやすいです。しかし、ゲームは違います。一直線のストーリーやビジュアルノーベルのようなジャンル以外は、基本的にテキストが散発的に現れます。オープンワールドのような複雑なゲームのほど、そういう傾向がさらに強いです。テキストが順次的に現れないのは、ゲームというメディアの特殊性がその理由ですが、事例とともにさらに詳しく見ていきたいと思います。 まずはオープンワールドゲーム画面に出てくるテキストを見てみましょう。オープンワールドゲームを実行し、画面を見ると多数のテキストが様々なところから出力されることを確認できます。 一つの画面に出てくるテキストですが、参考できる内容が他になく、テキストだけがあるとしたら相互の関連性がないので、文脈を正確に把握しづらくなります。特にUIテキストや変数の場合は大方一つや二つぐらいの単語で書かれています。テキストが使われる場所によって翻訳を変えることで自然な表現になることが多いです。 今回は詳しい例を挙げてみます。 多数のキャラクターが登場する場合、キャラクター名がローテーションで出力される変数を作り、その変数を含めて文章を作成することがあります。これはキャラクター名だけでなく、アイテ

2024年のカスタマーエクスペリエンスのトレンド:次世代CXの変化

カスタマーエクスペリエンスを優先することは、ビジネスにおける過去数年間の一貫した目標でした。2024年の到来に伴い、カスタマーエクスペリエンスの環境を成す潜在的な発展を予測することはますます重要になっています。技術の急速発展、消費者行動の変化、進化する期待値を考慮した場合、企業は競争で優位を保つために前もって対処・適応することが必須事項となります。 2024年のカスタマーエクスペリエンス(以下、CX)の環境は、企業が最先端の技術を受け入れ、消費者の要望に関する深い理解をもとに顧客の参加・満足・維持の方法を再定義することで革新を迎える準備が出来ています。 ここ数年間、ビジネス環境は意義深い変化を経験しました。そして現代の市場において企業が運営され、成功する方法の本質を再編しています。この変化の時期に現れた重要な転換の一つは、CXの重要性が急激に高まっているということです。変化する消費者の行動・好み・期待値に適応しながら企業は、CXのクオリティはもはや差別化の要素ではなく、成功を決定づける最も重要な要素であることに気付くようになりました。 このようなCXに関する新たな強調は様々な相互要因によって加速してきました。技術の急速発展、オンラインやデジタルチャンネルの拡散、グローバルコミュニケーションの増加により過去に例がないほど優れた情報収集力を持った客層が形成されました。迅速なコミュニケーションや情報共有が行われているこの時代において、顧客はブランドの評判と市場での地位に対して過去最大の影響力を持っています。 さらにコロナパンデミックによりデジタルソリューションの導入が加速し、企業と顧客との関わり方に変化が生じました。テレワーク、ネットショッピング、デジタルコミュニケーションチャンネルへの変化により、各企業は顧客参加型戦略を見直し、デジタル接点や全体的なヴァーチャル体験の重要性をより重点的に考慮するようになりました。 このような様々な要因の作用により、企業は顧客中心のマーケティングを再評価し、より高度に展開しています。もはやCXは一つの部署や散発的な宣伝キャンペーンにとどまらず、組織全体におけるポリシーへと進化しました。今や企業はデータ分析、AI、個人化された相互作用の力を活かし、様々な客層から共感が得られて、円滑で、有意義かつ一貫した体験を提供しなければならなくなりまし

ゲームのOSTはユーザーにどのような効果を与えるのか?

ゲームOST(Original Sound Track)はゲームの世界に深みを加え、ユーザーの感情とゲームを繋ぐ媒体の役割を果たしています。その性質上、ゲームOSTはマーケティングに多大な影響を及ぼす場合もあります。今回は、ゲームOSTがユーザーに与える効果についてお話したいと思います。 ゲーム内で流れる感性豊かな音楽は、特定のタイミングでプレイヤーの感情を強く揺さぶる有効な手段となります。特にストーリー上の重大なターニングポイントや感動的なフィナーレにおいて、音楽はプレイヤーに深い余韻を残し、ゲームのメッセージを強調します。これはプレイヤーに対し、ゲームをポジティブな印象で記憶してもらう方向に作用します。 特に、優れたOSTはプレイ後にも記憶に残り続け、ゲーム内の特定の場面と音楽が頭の中で繋がった時、プレイヤーは感動を覚えたあの瞬間を想起しながらゲームに対するポジティブな記憶を形成します。このような経験はゲームをもう一度プレイしたいという気持ちを呼び起こし、ユーザーの記憶に長く定着します。 代表的な例として「シヴィライゼーション」の「Baba Yetu」があります。これはユーザーが長時間のプレイの末に勝利を掴んだ時のOSTであり、ユーザーはこの音楽を通して勝利の満足感と達成感を味わいます。今も「シヴィライゼーション」について言及すれば、プレイ経験者ならこの音楽を思い出すほどの知名度を得ています。 また、特定のOSTはキャラクターと感情的な繋がりを形成するのに大きな役割を果たします。例えば、ゲーム内で特定の役割を担当しているキャラクターのテーマが流れると、プレイヤーは彼らの物語を想起し、キャラに対してより深く共感するようになります。各キャラクターがそれぞれ独自の音楽を持っていれば、彼らの認知度も高まり、物語にもより深く入り込めます。 代表として「ロストアーク」の「Sweet Dreams, My dear」は、ユーザーを助けてくれるNPCの隠された物語が込められた音楽であり、この音楽が流れるシーンでは多くのユーザーが感動を覚えます。 OSTは特定のゲームのマーケティングにもプラスの効果をもたらします。先程も言及した通り、「シヴィライゼーション」というゲームのブランドと独創性を強調するために上記のOSTが用いられており、プレイヤーが音楽を聞くだけでゲームを想起する効

在宅勤務 – 遠隔でのゲームテストとは?

ゲームテストは、ゲームソフトウェアの品質を保障し、高いレベルのユーザー経験を提供できるように評価するプロセスです。リモートで行うゲームテストは、地理的な制限を克服し、オンラインでテストを行うやり方を意味します。テスト募集、テスト進行、費用精算はオンラインで行われるので、家でも気軽に仕事ができます。 開発者も、応募した色々なテスターの中から最も適合した人を選別でき、誰でも開発者が必要とするテスターになれるのです! テスターの方がリモートでのゲームテストが必要な開発者に志願し、自宅で使っているデバイスでテスト業務をはじめます。テスト業務は開発者の要望によっていろいろなやり方があり、大きく分けて以下のようなものがあります。 テスターは、一定時間プレイしてから決められたフォームまたは自由にゲーマー目線でレビューを作成し、開発者が提供するアンケートに答えを作成・提出します。 テスターは、開発者が提供するチェックリストまたはTC(Testcase)を行い、ゲームの安定性・性能・グラフィック・機能におけるバグやエラーを探します。テスターが自由にプレイしながらバグとエラーを探すようにリクエストすることもあります。リモートでテストを行うと様々なテスターを募集できるので、実際にユーザーが経験する可能性がある問題について客観性のあるテスト結果を得られるメリットがあります。 テスト業務の大事なポイントはチーム同士の効率的なコミュニケーションで、在宅でオンラインコミュニケーションをするためにはツールが必要です。リモートワークでは様々なツールが使われますが、大抵は社内でしかコミュニケーションできないチャットツールやJiraのような安全なツールを使います。スムーズにテストをサポートするには、テストを進める場所でどのようなコミュニケーションツールを使っているかを確認することが大事です。使用ツールの利便性や機能が高いほど、テストは経験したことを正確に伝えることができます。 ゲームを多言語でリリースする場合、開発者は特定の言語1つに対するテスト結果を求めることがあるので、様々な言語を熟知する必要はありません。しかし、テスト結果を開発者の母国語で伝えるとさらに正確なフィードバックができるということは大事なポイントです。 テストには様々な募集条件があるので、説明に書かれた条件をしっかり読んでから志願の有

ゲームのカスタマーサービスを一段階向上させる方法

皆様は、利用中のゲームに関してカスタマーセンターに問い合わせた経験はありますか? 私はゲームに関わる仕事をする前からも長年様々なゲームをプレイしつつ、様々なタイプの問い合わせメールを送った経験があります。問い合わせを送った後は、返答が届いていないか何度も確認していました。そして、問題を「自分事」と捉えてくれるようなオペレーターに信頼を感じていました。 オペレーターの仕事は、単純にお問い合わせへの回答を作成し送信するだけではありません。お問い合わせをしたユーザーがオペレーターを信頼できるようなコミュニケーションが必要です。そこではじめてお客様はオペレーターの返答を受け入れることができるのです。直接対面して話せるなら表情や言葉遣い、ジェスチャーなどで信頼度を高めることができますが、ゲームに関する問い合わせとその返答はほとんど文面で行われます。 そのため、私はお問い合わせに返信する際、必ず冒頭に「お問い合わせいただいた◯◯に関しまして、こちらで詳細に内容を確認させていただきました」、そして最後には「他にもご質問などがありましたら、いつでもカスタマーセンターまでお問い合わせください」というフレーズを加えています。今回のお問い合わせ内容をきっちり確認したことをお客様に伝え、返答によって問題が解決したとしても新しい問題が発生した場合はいつでもお答えします、という姿勢です。 オペレーターはこのようにお客様の忠実なサポーターになることが大事です。必ずポジティブな返答をしたり、お客様が望む解決方法を提示することはできないとしても、次に何かあった場合はお客様の目線でお手伝いさせていただくという意思を表明するのが望ましいでしょう。これはお客様に遠慮なくカスタマーセンターを利用していただくためです。ゲームを利用していて問題が発生したのに問い合わせる気にもならないようであれば、そのゲームを長く楽しめるわけもありません。 ゲームサービスを提供する立場で最も残念なことは、お客様の問題を解決して差し上げられない時です。場合によっては、返答を作成するオペレーター本人もその返答内容が理不尽だと思ったり、納得いかない時もあると思います。オペレーターも仕事が終われば一人の顧客、ユーザーの気持ちは誰よりもよく理解しています。しかし、すぐには明快な答えを出せない問い合わせだったり、解決が不可能な場合はオペレ

2024年のゲームに関するグローバルトレンド [第2部]

そのため、ゲーム産業で従事する人であれば、2024年ゲーム産業の動向に注意を払うことが非常に大事です。でしたら、肝心の新しいトレンドは何でしょうか? 本日は、前回に引き続き2024年グローバルゲーム市場の動向を調べていきます。 多くのゲームが、VRモードでリリースされることが普通になってきています。VR市場が再び復活してきているという証でしょう。グローバルビッグテック企業は高いハードルだった値段を下げ、スペックは過去よりアップグレードしたVRデバイスを次々と公開しています。ByteDanceは2022年下半期にPICO 4を公開し、Metaは2023年の第4四半期にMR(複合現実)デバイスのQUEST 3や軽量のRay-Banスマートグラスをリリースしました。Appleは早くて2024年の第1四半期以内にビジョンプロ(Vision Pro)をリリースする予定で、Samsungもビジョンプロの対抗馬となる製品を24年上半期にリリースする予定ですので、24年にはVR市場の成長を期待しても良さそうです。 レトロゲームはここ数年流行っています。レトロゲームブームは、地道に成長しているコンソールゲーム市場に大きく影響されています。レトロゲームへの消費者の関心が高まり、ゲーム会社は昔ながらのゲームのIPを基にしたレトロゲームを次々とリリースしています。ゲーム会社がレトロゲームにどれほど興味を持っているかを示す一例があります。アタリ(Atari)は1980~90年にリリースされたコンソールゲームタイトル100個以上のIPを保有するグローバルゲーム会社ですが、アタリはこのIPを基にした新しいゲームを制作し、一部は最新コンソールで利用できるように変換する計画を持っていると明かしました。 レトロゲームを再リリースする場合、ゲーム会社はリマスター(Remaster)とリメイク(Remake)のうち一つを選択します。リマスターはグラフィックやサウンドなどの性能を最新レベルまで引き上げ、ゲームプレイやストーリーなど内容は変更しないことを意味します。一方、リメイクはストーリーなどゲームのコア要素は保ちつつ、全体的に従来のゲームを再構成することを意味します。前作の懐かしさは保ちながらも、現代的に再解釈することがポイントと言えます。 スクエアエニックス(Square Enix)は、<ファイ