요즘 Z세대에게 큰 인기가 얻고 있는 버추얼 캐릭터들이 다양한 콘텐츠 분야로 진출하는 모습을 쉽게 볼 수 있습니다. 버추얼 아이돌, 버튜버라는 새로운 콘텐츠 장르가 탄생하였습니다. 버튜버 콘텐츠를 생산하는 회사 중 일본 ANYCOLOR는 4년 만에 상장을 했으며 2019년과 대비해 2022년까지 연 매출이 약 60배 이상 증가하는 급성장을 보여주고 있습니다. 비주얼 아이돌과 버튜버 콘텐츠는 과연 어떻게 수익 창출하고 있는지 오늘은 현지화 전문기업 라티스글로벌을 따라 함께 알아보도록 하겠습니다.
먼저 버추얼 아이돌(virtual idol)은 보편적으로 2D세계에 있던 캐릭터들을 3D로 구현하여 실제 아이돌처럼 가수와 무대 활동을 진행하는 가상 캐릭터입니다. 스타일을 따라 사람과 매우 비슷하게 제작한 버추얼 휴먼도 있습니다.
버튜버는 virtual + youtuber/streamer/liver의 합성어로 가상 캐릭터가 유튜브나 라이브 방송의 주인공으로 콘텐츠를 생산하며 계정을 운영하기도 합니다.
버추얼 아이돌(virtual idol)의 발전
미국의 대중음악 프로듀서 돈 커시너(Don Kirshner)는 1969년 창조한 가상밴드 ‘아치스’(The Archies)를 통해 가상 캐릭터의 가능성을 처음으로 보여주었습니다. 아치스의 구성원은 실재 인물로 모델링하지 하고 새롭게 창조된 애니메이션 캐릭터이며, 싱글곡 ‘sugar, sugar’는 세계적으로 큰 히트를 기록했습니다. TV에서는 애니메이션 형식으로 보여주며 실제 라이브는 실존 인물들이 담당했습니다.
1996년, 일본 연예기획사 호리프로는 최초로 3D CG를 통해 ‘호리프로’라는 가상 여성 가수를 만들었습니다. ‘호리프로’의 목소리와 음악은 실존 인물을 통해 더빙하고 제작되었고 그 당시에 수십억을 투자했지만 큰 인기를 끌지는 못했습니다.
이후 2007년, 버추얼 아이돌의 대표적인 인물 ‘하츠네 미쿠’는 캐릭터 이미지부터 음악까지 모두 소프트웨어를 통해 완성됐습니다. 처음에 ‘하츠네 미쿠’는 사운드 소프트웨어의 이름이었고 야마하 약기 사이드 소프트웨어 (VOCALOID)를 기반으로 사람 목소리 데이터를 확장해 만든 제품이었습니다. 사용자가 많아지고 유명한 노래가 많이 탄생하면서 결국 ‘하츠네 미쿠’는 인기곡이 많은 아이돌로 정식 앨범 판매가 시작되었습니다. 전 세계 펜들에게 큰 인기를 얻어 매년에 홀로그럼 콘서트를 통해 지금까지도 가장 인기있는 버추얼 캐릭터 아이돌로 활동하고 있습니다.
2018년에는 블리자드 게임 《리그 오브 레전드》의 챔피언 아리, 이블린, 카이사, 아칼리으로 구성된 가상의 여성 걸 그룹 K/DA가 데뷔했습니다. K/DA는 롤 캐릭터를 기본으로 실제 인물의 움직임을 모션캡쳐하여 가상 캐릭터에 적용하고 증강현실 기술로 무대에서도 활동하고 있습니다. K/DA는 가상의 아이돌이지만 인기는 현실 아이돌만큼 얻고 있으며 공식 유튜브 조회수 5억뷰를 보유하고 있습니다. K/DA는 가상 아이돌의 가치를 보여주는 확실한 근거가 되었고 게임 <리그 오브 레전드>에 대한 홍보효과도 뛰어났습니다.
버튜버(vtuber)의 언어적 제한
버추얼 유튜버는 2016년 일본에서 만들어진 새로운 인터넷 방송으로 부터 시작됐습니다. 모니터에서 실제 사람이 아닌 움직이는 2D 혹은 3D 캐릭터가 등장해 방송을 진행했습니다. 확실한 시장의 수요를 입증하게 되면서 2019년부터 흘로라이브와 니지산지 등 기업의 투자로 다양한 버튜버가 나타나며 버추얼 캐릭터의 콘텐츠 경쟁은 확산되었습니다.
2022년 연말 기준 조회수가 가장 많은 TOP10 버튜버 중, 일본 6명, 한국 2명, 미국 및 독일 각 1명이 차지하고 있습니다. 일본 버튜버는 유튜브 시장에서 주도적인 역할을 하는 동시에 트위치의 인기 버튜버는 대부분 한국에서 탄생했습니다.
버튜버들은 앞서 언급한 버추얼 아이돌처럼 춤과 노래의 영상 콘텐츠도 있지만 기존의 캐릭터와 가장 큰 차이점은 구독자와의 높은 상호작용입니다. TOP10 버튜브 채널 통계를 살펴보면 인기가 많은 버튜버들은 구독자와 소통하는 시간이 총 방송시간의 10% 이상을 차지하고 있습니다. 따라서 버튜버의 이미지와 목소리는 소프트웨어를 통해 편집할 수 있지만 기존의 유튜버들과 같이 언어적 문화적 제한을 많이 받은 콘텐츠입니다. 현재 거의 모두 버튜버는 실제 사람의 목소리로 실시간 방송을 하고 있습니다. 글로벌 시장에서 인기가 많은 버튜버는 기본적으로 2개 이상의 언어 능숙하게 사용할 수 있습니다.
중국 게임개발사 미호요는 2022년 6월에 자사가 개발한 버추얼 캐릭터 ‘루미’(Lumi)의 29분 라이브 영상을 공개했습니다. ‘루미’는 실제 사람의 더빙과 함께 방송을 진행하는 버튜버가 아닌 AI시스템을 돌려 네티즌과 실시간 상호작용하는 순수한 AI 캐릭터입니다. 미호요는 ‘루미’를 통해 버튜버의 미래는 진정한 인공지능을 활용한 트렌드를 제시했습니다.
현지화 수요
이처럼 현재 버튜버는 실제 사람이 더빙하고 문화적 가치관 및 언어 능력에 따라 콘텐츠를 즐길 수 있는 시청자의 유형과 범위가 제한될 수 있습니다. 언어적, 문화적 제한을 극복하기 위해 버튜브 채널도 현지화의 필요성이 있습니다. 일본에서는 전문 버튜브 시장 경쟁이 치열해지면서 다국어 번역 및 더빙 언어를 제공하는 채널이 점차 증가하고 있습니다. 버츄얼 캐릭터는 한 국가에 제한받지 않고 글로벌 시장에서 활동할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 글로벌 콘텐츠 소비는 더 이상 선택이 아닌 미래의 트렌드입니다.
라티스글로벌은 수많은 게임 캐릭터를 글로벌 시장에 진출시키기 위해 다국어 현지화, 더빙, 번역품질테스트 등의 전문 서비스 제공하고 있으며 다양한 콘텐츠 사업의 협력사입니다.
게임 및 글로벌 콘텐츠 산업에 대한 궁금한 사항이 있으시면 메일/전화/온라인 채팅을 통해 연락주시길 바랍니다.
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