

스웨덴 게임 시장 개요
•스웨덴은 인구 약 1,000만명으로 비교적 적은 편이지만, 국민의 상당수가 게임을 즐기는'게이머 국가'임
•2017년 게이머 비중은 47%였으나 2022년에 51%로 증가했으며, 2027년에는 64%에 달할 것으로 전망됨
•높은 게임 이용률의 배경에는 세계 최고 수준의 디지털 인프라가 있음
•북유럽 국가 중 스웨덴은 인터넷 보급률 98.3%를 기록하고 있으며, 2024년 기준 1인당 국내총생산 (GDP)은 57.723달러 (한화 약 8,500만원), 평균 월소득은 4,902달러 (한화 약 722만원)에 달함
•이러한 경제력은 소비자당 평균 매출 (ARPU)을 끌어올리는 핵심 요인으로 작용함
•스웨덴 게이머의 ARPU는 185.9달러 (한화 약 27만원)로 세계 평균인 118.3달러 (한화 약 17만원)를 크게 상회함
•높은 구매력 덕분에 유료 게임이나 인앱 아이템 구매에 대한 심리적 부담이 낮아, 고품질 게임과 공정한 비즈니스 모델을 제공할 경우 안정적인 수익을 기대할 수 있는 시장임 또한 영어를 자연스럽게 구사하며 북미, 유럽 시장의 문화 코드에 익숙함

스웨덴 게이머의 특성과 시장 영향력
1.전 연령대, 성별에 걸쳐 확산된 게임 문화와 균형 잡힌 이용자 구조
•Power of Play 2025 조사에 따르면 스웨덴의 게임 문화는 전 세대와 성별에 걸쳐 폭넓게 확산되어 있으며, 설문 응답자 1,016명의 연령 구성은 16~24세(12%), 25~34세(24%), 35~44세(23%), 45~54세(20%), 55~64세(16%), 65세 이상(6%)로 다양했으며, 성별은 여성(52%), 남성(48%)로 균형을 이룸
•6세에서 64세 사이 인구의 53%가 게임을 즐기며, 평균 연령은 31세로 특히 여성 게이머 비율은 43.5%로 비교적 높은 편으로 모바일(45%), 콘솔(39%), PC(38%) 순으로 기기를 사용함
•스웨덴 게이머들의 디바이스 선호를 살펴보면 모바일 기기 사용 비율이 54%로 가장 높고, PC, 콘솔이 각각(22%), VR은(1%)에 불과함
•이는 전통적으로 PC와 콘솔 게임이 강세였던 스웨덴에서 모바일 게임의 성장세가 두드러지고 있음에 따라 게임 개발사들은 모바일과 PC,콘솔을 모두 지원하는 크로스플랫폼 전략을 고려해야 함
2. ARPU 186달러로 세계 평균 상회, Pay-to-Win에 강한 반감
•스웨덴 게이머는 공정함과 투명성을 중시하며, Pay-to-Win(P2W)모델에 극도의 반감을 가지고 있음
•특히 루트박스와 확률형 아이템에 대한 부정적인 인식이 강한 반면에 배틀패스, 시즌패스, 구독형 모델, 스킨 중심의 치장 아이템은 긍정적으로 받아들여 짐
•이는 유럽, 북미 시장 전반의 트렌드와 일치하며, 스웨덴 시장 진출 시 BM설계의 핵심 고려사항임
•스웨덴 게이머의 ARPU는 185.9달러(한화 약 27만원)로 세계 평균인 118.3달러(한화 약 17만원)보다 약 57% 높은 수준으로 높은 구매력에 기반하여 버그가 없고 현지화가 잘 되어 있는 게임에 대해서는 기꺼이 비용을 지불할 의사가 있음을 보여줌
•또한 콘솔 시장에서 스웨덴 게이머는 브랜드 충성도가 낮고 YouGov 조사에 따르면 특정 브랜드에 대한 선호가 없으며 제품 기능(16%), 가성비(12%), 내구성(9%) 등이 구매 요인이라고 답함 이는 플랫폼 간 전환이 자유롭고 기능성과 가격을 중요시하는 실용적 성향을 반영하고 있음
3. 2023년 Twitch 시청 7억 시간 돌파, 협동 게임 강세와 문화적 영향력
•스웨덴 게임산업은 소수 인구에도 불구하고 세계적으로 영향력 있는 작품을 다수 배출함
•Game Developer Index 보고서에 따르면 2023년 스웨덴에서 개발한 상위 15개 게임이 Twitch에서 7억 시간 이상 스트리밍 되었으며, 2024년 1월부터 10월까지도 5억 시간에 달하는 시청 시간이 기록됨
•가장 많이 시청된 게임으로는 2023년과 2024년 모두 <마인크래프트(Minecraft)>가 1위를 차지했으며, 그 뒤를 <더 파이널스(The Finals)>, <헬다이버스 2(Helldivers 2)>, <발헤임(Valheim)>, <새티스팩토리(Satisfactory)>등이 있음
•스웨덴 정부와 업계는 게임을 문화 자산으로 인정하기 위해'디지털 게임 캐논'프로젝트를 추진하고 있으며, 2024년 착수된 디지털 게임 캐논 프로젝트에서는 대중의 추천을 받아 스웨덴 문화에 영향을 미친 15개 게임을 선정하는 작업을 진행 중임
스웨덴 게임 시장 진출 전략
1.서구권 진출의 최적 테스트베드, 품질과 공정성 중심 전략 필수
•스웨덴은 북미, 유럽 시장을 겨냥한 이상적인 소프트런칭 국가로 높은 인터넷 보급률과 구매력, 영어 사용 능력, 서구 문화 코드에 대한 친숙함을 갖추고 있어 현지에서 제한적 출시를 통해 게임 시스템, 서버 안정성, 가격 정책 등을 테스트하고 유저 피드백을 빠르게 반영할 수 있음.
•스웨덴 게이머는 완성도 높은 게임과 버그 없는 최적화를 중시하므로, 출시 전 충분한 QA를 통해 완성도와 밸런스를 확보해야 하며, Pay-to-Win 모델이나 확률형 아이템은 배제하고, 스킨, 배틀패스 등 실력과 미적 요소를 분리한 BM을 채택하는 것이 필수임
•로컬라이제이션과 문화 코드 반영도 중요하며, 영어만으로 서비스가 가능하지만 스웨덴 이용자의 관심을 끌려면 북유럽 신화, 바이킹, 스칸디나비아 자연 등 문화적 요소를 게임 내 배경, 캐릭터, 이벤트에 반영하는 것이 효과적임
•커뮤니티 포럼과 SNS에서 스웨덴어 공지나 번역된 패치노트를 제공하면 현지 이용자의 신뢰를 얻을 수 있음
2. 크로스플랫폼, 협동 콘텐츠 강화와 투명한 커뮤니티 운영 필요
•모바일, PC, 콘솔 사용 비율이 비슷하므로 동일 계정으로 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있는 크로스플랫폼 지원이 중요함
•스웨덴 게이머는 협동(Co-op)과 멀티플레이를 선호하므로, 팀워크 기반 콘텐츠, 친구 초대 보상, 커뮤니티 이벤트를 강화해야 함
•66%의 게이머가 온라인으로 다른 사람과 게임을 하고, 57%는 오프라인 대면 플레이를 매달 즐긴다는 점에서 소셜 기능의 중요성이 확인 됨
•스웨덴 이용자는 개발사의 로드맵 공유와 업데이트에 대한 솔직한 설명을 중시하여, 레딧, 디스코드, 트위터 등에서 개발일지를 공개하고 피드백을 반영하는 모습은 이용자들의 신뢰를 높일 수 있음


