중국 게임 시장 개요
•중국 게임시장의 최대 매력 요소인 게임 시장 규모는 미국시장과 유사한 45조원에 육박하는 것으로 알려져 있음
•중국 음향, 영상, 디지털출판협회(CADPA)가 공개한 자료에 따르면 중국 내 게이머의 수는 지난해 6월 기준 6억 6,569만 명에 달하며 이는 미국 전체 인구의 두 배에 가까움
•5년 만에 중국 게임 시장이 서서히 열리면서, 국내 게임 회사들은 수익성을 높일 수 있는 기회를 얻게 되었음
•2017년 사드 배치 후 보복 조치로 한국 콘텐츠의 수입을 막았던 중국의 한한형이 현재 완화되고 있으며, 국내 게임 업계에 매우 중요한 변화를 가져오고 있음
•중국 게임 시장 중 압도적인 규모를 보유하고 있는 모바일 게임 시장은 작년 기준 한화 약 52조 원으로, 국내 모바일 게임 시장 규모의 8배에 달함
•현재 중국의 판호 발급이 당분간 유지될 것으로 전망되는데 이는 중국 정부가 자국 게임 시장 축소에 따른 규재 완화와 함께, 양질의 게임 콘텐츠 공급을 늘려야 한다는 새로운 태도를 보인 결과임
중국 게임 시장 매출 규모
•2023년 2월 14일 광저우에서 열린 중국게임산업 연차총회에서 중국영상디지털출판협회 게임위원회(中国音数协游戏工委)와 중국게임산업연구원(中国游戏产业研究院)이 공동으로 발표한 2022년 중국게임산업보고서에 의하면, 2022년 중국 게임시장 매출 규모는 전년 대비 약 10% 감소하여 약 2,659억 위안(한화 약 48조 원)으로 나타남
•중국 게임시장 매출은 2013년 부터 2021년까지 8년 연속 성장하였으며, 특히 2010년 중반에도 두 자릿수 대의 성장률을 유지함
•실제로 중국의 경제성장 및 게임산업 지원 정책으로 2013년 약 832억 위안(한화 약 16조 원) 규모였던 중국 게임시장은 2021년 2,965억 위안(한화 약 52조 원)으로 약 3.5배 성장함
중국 게임 시장 역성장의 요인
1.중국 소비자의 구매력 저하
•2021년 말부터 중국 내 코로나19 확진자 증가로 중국 정부는 제로코로나 정책의 일환인 완전 봉쇄를 감행하였고 이는 곧 중국 경제의 악화로 이어짐
•2022년에도 이러한 추세가 지속되었고 경제 상황이 어려워지면서 중국 소비자들이 구매력이 저하됨
•중국 정부의 강력한 봉쇄 정책으로 기업과 근로자들은 정상적인 경제 활동을 영위하지 못했고 불안정한 시장 상황과 맞물려 소비심리 위축과 구매력 저하로 이어짐
•소비자들은 불완전한 소득 및 경기 침체가 예상되는 상황에서 비(非)필수재에 대한 지출을 줄이기 시작하였고 이 중에서는 게임 내 아이템 구매도 포함됨
•또한 경제성장의 둔화와 전 세계적인 물가 상승의 여파는 중국 소비자들의 구매력을 낮추는 요인이 되고 있음
•중국은 2010년대 이후로도 최고 5% 이상의 경제성장률을 보여주고 있었지만 이러한 성장세는 시간이 갈수록 둔화되었고 2020년부터 2% 대로 급감하며 경제 성장률 저하는 가처분소득까지 영향을 끼침
2.신작 게임 개발 취소 및 서비스 지연
•중국 게임사의 신작 게임 개발 취소와 서비스 지연 또한 중국 게임시장 역성장의 중요한 요인임
•게임사의 경우 신작 출시 및 업데이트를 통해 주로 수익을 얻는데 게임 및 콘텐츠 공급의 지연은 게임 이용자들의 욕구를 만족시키지 못하게 하였고, 게임시장의 규모가 축소되는 원인이 됨
•대형 게임사인 텐센트, 넷이즈 등의 회사들도 각각 26개, 14개의 신작 게임 개발을 취소하거나 운영 중인 게임의 서비스를 종료함
•코로나 19 및 정부의 신규 판호 발행 중지 상황으로 인하여 2021년 8월부터 2022년 1월 초까지 1만 4,000개 가량의 게임사 및 게임 관련 회사들의 영업 허가가 취소됨
3.중국 정부의 지속된 게임 관련 규제
•중국 정부는 2019년도부터 게임 관련 규제를 실시하고 있음
•규제 내용에 따르면, 청소년들은 평일엔 일 1.5시간, 주말엔 일 3시간 게임을 할 수 있으며, 매일 밤 10시부터 아침8시까지 온라인 게임 접속이 제한됨, 나이대에 따라서 게임 내 결제할 수 있는 주당 총량도 정해져 있음
•게임 이용 규제는 청소년들의 게임 시간 감소로 이어지며, 2022년 9월 14일 니코(Niko)에서 규제 시행 1년 후의 중국 청소년 게임 이용 실태에 대해 조사한 결과 77%의 청소년들이 게임 접속을 줄인 것으로 드러나며, 71%의 청소년은 주당 3시간 이내로 게임 접속을 한다고 응답함
•게임 시간 이외에도 12세 미만의 청소년은 게임 내 결제를 원천 봉쇄하였고, 결정적으로 부모나 다른 성인의 아이디를 통해 게임을 하는 것을 방지하고자 안면인식 로그인 시스템을 도입함
중국 게임시장 전망
•중국 정부는 2021년 8월 이후로 약 9개월간 외자판호가 아닌 내자판호조차 내주지 않았던 모습에서 점점 판호를 내주기 시작하여 규제 해제에 대한 기대감을 심어주고 있음
•2022년까지 대형 게임사에게 판호를 내주지 않았으나, 텐센트 및 넷이즈 등의 대형 게임사의 타이틀을 포함하여 2023년 1월에만 88개의 판호를 허가함
•규제로 인해 게임산업의 타격이 가시화된 만큼 판호에 대한 허가를 시작으로 중국 정부는 향후 규제 완화를 통해 게임사 육성과 게임시장 규모 확대를 유도할 가능성이 높아 보임
•중국 게임사는 위와 같은 규제 완화 기조에 따라 매출을 회복하며 성장할 전망임
•특히 비디오 콘솔 시장에서의 매출 성장을 통한 회복을 기대하고 있으며, 이는 중국의 청소년 게임 규제에 따라 스팀(Steam)과 같은 게임 플랫폼, 플레이스테이션과(Playstation) 같은 콘솔 게임기와 게임 시장이 성장하는 모습을 보여주었기 때문임
•중국 내에서 콘솔 게임기 및 게임 콘텐츠의 매출은 현재는 크지 않지만 그만큼 그 성장세가 두드러질 것으로 보이고, 그 성장을 바탕으로 매출을 점차 회복하며 성장할 것으로 전망 됨
•또한 중국 정부의 규제 이후 중국 게임사들은 해외 진출을 추진하고 있으며, 2022년 텐센트가 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에 라이트스피드 스튜디오(Lightspeed Studios)를 설립함
•텐센트는 이곳에서 미국 및 서방세계 진출을 위한 비디오 게임 개발을 할 예정이며, 캐나다 퀘벡주 몬트리올에 라이트스피드 스튜디오 지사를 설립하며 향후 10개국 이상의 국가에 지사를 설립할 것임을 밝힘
•2022년 상반기까지 2020년 컴투스의<서머너즈워:천공의 아레나>, 2021년 펄어비스의 <검은사막 온라인>, 핸드메이게임의 <룸즈:풀리지 않는 퍼즐> 단 3개의 게임만 외자판호를 발급받는데 성공함
•하지만 이 상황도 점차 나아질 것으로 보이며, 2022년 12월 중국 국가신문출판사는 국내 게임사의 7개 게임의 대해 외자 판호를 발급함
•변화 기조를 띠는 중국 정부의 입장에 발맞춰 국내 게임사들은 중국 게임 이용자들의 게임 선호 및 게임 이용 패턴 등을 제대로 파악한 후 중국 게임시장에 진출할 필요가 있음