与具有全球规模的各种娱乐产业相比,游戏是一个非常年轻的产业。游戏需要翻译过后才能进军海外市场,自从游戏出现以来,以相当快的速度形成了游戏翻译产业。早期,大部分游戏都是由美国或日本开发的,但发行商很快意识到通过游戏翻译可以无限扩大收益。自从打破了游戏玩家的国家边界后,游戏翻译的发展迅速崛起。

我们乐递士国际提供专业的游戏本地化服务,让所有人都享受到了游戏的乐趣,今天我们来看看游戏翻译是如何起步,又是如何发展的。

游戏翻译的开始

起初,美国开发商只针对本国市场开发了游戏,而且是可以在有弹球机和桌上足球的场地玩的街机游戏。这些游戏大受欢迎后,很快便推出了个人电脑和家用游戏机版本。日本公司也意识到这类游戏的潜力,并在1970年代末迅速进入了游戏市场。这一时期的游戏很少需要游戏翻译,因为文本很少。更没有想过要出口游戏,即使出口,大多数也只发布英语版本。

从商业角度来看,可以说日本开发公司和发行商最先想到了游戏翻译,因为他们认为这是攻占美国市场、提高投资回报率(ROI)的最佳方式。他们开始专注于街机游戏,因为可以随时出口到庞大的美国市场。

(来源: 吃豆人80年代)

很多人都以为“吃豆人(Pac-Man)”是游戏的原始名称,其实是专门针对美国把日本游戏进行本地化后的名称。事实上,日语原名的发音为“Puck-Man”。然而,向美国出口游戏时,游戏开发公司Namco将“Puck”一词改成了“Pac”,因为他们担心这个词在英语发音中有点低俗。

此外,吃豆人中出现的各种幽灵角色都有名字,甚至这些名字都与日语原版不同。考虑到日本和美国的文化差异,将原来的Reddie、Pinky、Bluey、Slowly的名字改成了Blinky、Pinky、Inky、Clyde,这样一来更容易获得美国用户的喜欢和理解。这就是本地化。

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(来源: Newgrounds Artist – ToonPunch01)

-1980年游戏本地化初期

1980年代是电子游戏翻译的起步阶段。但当时对使用母语人士和专业游戏翻译师的重要性缺乏认识。结果,这一时期的游戏翻译作品惨不忍睹。完全错误的翻译泛滥成灾,其中一些至今仍是一个黑历史。

发行商意识到只要翻译游戏包和文档,就可以以较低的投入在国际市场上获得较高回报,并且逐渐成为了行业标准。超级马里奥兄弟发布了翻译成德语、法语、西班牙语、意大利语和荷兰语的软件包和游戏手册,但游戏内语言仅支持英语。

正是在这个时候,英文缩写EFIGS(英语、法语、意大利语、德语、西班牙语)被创造出来,此后还被用作翻译游戏时最基本的翻译语言种类。1983年发行的街机游戏代表作“Dragon’s Lai”首次在电子游戏中为角色配了声音。这个配音是游戏开发者亲自录制的,直到10年后,游戏内音频的本地化才逐渐被人们所关注。

来源: Dragon’s Lair (1983)

-1990年游戏本地化需求剧增

1990年代开始,很多游戏开始对画面中的文本进行翻译,开始出现了一些专门从事电子游戏翻译和本地化的部门和公司。除了游戏软件包和游戏说明书的翻译,对用户交互界面和过场动画的字幕,也开始进行了本地化。 

现在,世界各地的游戏玩家都可以用自己的语言沉浸在游戏中,这对游戏产业来说无异于是非常重要的事情。游戏本地化使更多的用户更容易接触到更多的游戏。到了90年代末,游戏行业的销售额翻了一番,其中过半的增长来自游戏本地化。

这是一个巨大的进步,但游戏的音频仍然是一个绊脚石。为每个语言版本配音是本地化项目中成本最高的部分,到现在也是如此。只对那些一定能成为大项目的游戏进行了这项工作。对文本和音频都进行本地化称之为“完全本地化(full localization)”,取决于全球营销战略。Baldur’s Gate(Bioware/Interplay,1998 年)是最早完全翻译成西班牙语并配音的角色扮演游戏之一。和大多数RPG一样,需要翻译的单词多达数十万个,需要录音的语音文件也多达数千个,因此意义非凡。

来源: Wiki – Baldur’s Gate Original Saga with Tales of the Sword Coast Expansion Pack – PC

-2000年游戏本地化的确立

随着家用电脑、主机游戏和互联网在全球范围内的普及,玩家数量也大幅增加。这意味着只要经过适当的本地化过程,同一款电子游戏可以在全球范围内大量出售。由于电子游戏的生命周期相对较短,即使取得了巨大的成功,对于游戏发行商来说最佳选择是同时发布所有语言的版本。

这就是sim-ship的诞生,发行商在全球范围内同时发布多种语言版本的游戏。在本地化和游戏产业方面掀起巨大变化的应该是网络游戏,尤其是像魔兽世界(暴雪,2004 年)一样的MMO(Massively Multiplayer Online games)的成功。

来源:魔兽世纪(暴雪娱乐)

当前:游戏本地化的成熟期

本地化应该是第一步,而不是最后一步。

根据Newzoo的2022年全球游戏市场报告显示,手游市场规模为922亿美元,约占整个游戏市场的50%。主机游戏市场规模为518亿美元(28%),PC游戏市场规模为382亿美元(21%)。

来源:Newzoo报告书

随着全球游戏玩家数量的持续增长,对专业游戏翻译公司的本地化需求也在不断增长。

游戏本地化不仅仅是将文本翻译成另一种语言。需要深入了解目标市场的地域特色、文化规范和敏感性、语言色彩和各种俚语。游戏中的隐喻、成语、笑话和讽刺等,要翻译成符合当地的语言难度比较大,因此专业的游戏翻译公司必须能够了解这些问题并弥补不足。除了语言能力以外,翻译公司还要了解游戏世界和文化,并知道如何针对术语和特定体裁进行恰到好处的本地化。

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