게임은 전 세계적인 규모를 가지고 있는 다양한 엔터테인먼트 산업에 비하면 매우 젊은 산업입니다. 게임은 번역을 통해 해외 시장에 진출하게 되는데 게임이 개발된 이후에 생각보다 빠르게 게임 번역이 이뤄졌습니다. 초창기 대부분의 게임은 미국이나 일본에서 개발되었지만, 퍼블리셔들은 게임 번역을 통해 수익을 극대화할 수 있다는 사실을 빠르게 깨달았습니다. 게임 번역은 유저들이 어느 국가든 관계없이 게임을 즐기게 되면서 빠르게 발전해 왔습니다.

누구든지 게임을 즐길 수 있도록 전문 게임 현지화 서비스를 제공하고 있는 라티스글로벌에서 오늘은 게임 번역이 어떻게 시작되었고 어떤 발전이 있었는지 살펴보겠습니다.

게임 번역의 시작

처음에 미국 개발자들은 자국 시장만을 위한 게임을 개발했으며 핀볼 머신과 테이블 풋볼이 있는 장소에서 즐길 수 있는 아케이드 게임을 개발했습니다. 이 게임들은 큰 인기를 끌었고, 곧 개인용 컴퓨터와 가정용 콘솔로도 출시되었습니다. 일본 기업들은 이러한 게임의 잠재력을 빠르게 깨달았고, 1970년대 말 게임 시장에 빠르게 뛰어들었습니다. 일반적으로 이 시기의 게임은 텍스트가 거의 없기 때문에 게임 번역이 거의 필요하지 않았습니다. 하지만 게임을 수출할 생각은 거의 하지 않았고, 수출하더라도 대부분 영어 버전으로 출시했습니다.

상업적으로는 일본 개발사와 퍼블리셔가 가장 먼저 게임 번역에 대해 생각했다고 할 수 있는데, 이들은 미국 시장을 공략하고 투자 수익률(ROI)을 높일 수 있는 최적의 장소로 여겼기 때문입니다. 이들은 거대한 미국 시장에 즉시 출시할 수 있는 아케이드 게임에 특화되어 있었습니다.

(출처: Newgrounds Artist – ToonPunch01)

또한 팩맨에 등장하는 다채로운 유령 캐릭터들은 모두 이름이 있으며, 그 이름도 일본어로 된 원작과 다릅니다. 일본과 미국의 문화적 차이를 고려하기 위해 원래 이름인 Reddie, Pinky, Bluey, Slowly라는 이름대신 Blinky, Pinky, Inky, Clyde로 미국 유저들이 좋아하고 쉽게 이해할 수 있도록 고려하여 변경했습니다. 이것이 바로 현지화입니다.

(출처: Newgrounds Artist – ToonPunch01)

-1980년 게임 현지화 초기

1980년대는 비디오 게임 번역의 초기 단계가 시작된 시기입니다. 하지만 원어민과 전문 게임 번역가를 활용하는 것의 중요성에 대한 인식이 부족했습니다. 그 결과 이 시기는 게임 번역 결과물이 참담한 시기였습니다. 완전히 잘못된 번역을 볼 수 있었기 때문이며, 그중 일부는 오늘날에도 여전히 흑역사로 남아 있습니다.

게임 패키징과 문서 번역은 작은 투자로 해외 시장에서 수익을 높일 수 있다는 사실을 깨달은 퍼블리셔들에게 게임 업계의 표준 관행이 되었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스는 독일어, 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어, 네덜란드어로 번역된 패키지와 게임 설명서로 배포되었지만, 게임 내 언어는 영어로 유지되었습니다.

이때 EFIGS(영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어)라는 약어가 만들어졌고, 그 이후로 게임이 번역되는 최소한의 기본 언어 그룹으로 사용되고 있습니다. 1983년에 출시된 대표적인 아케이드 게임 ‘Dragon’s Lair’에는 비디오 게임 최초로 캐릭터의 목소리가 등장했습니다. 이 더빙은 게임 개발자가 직접 녹음했으며, 이후 10년이 지난 후에야 게임 내 오디오의 현지화가 고려되었습니다.

출처: Dragon’s Lair (1983)

-1990년 급증한 게임 현지화 수요

1990년대에는 많은 게임에서 텍스트가 화면에 번역되기 시작했고, 비디오 게임 번역 및 현지화를 전문으로 하는 부서와 회사가 생겨나기 시작했습니다. 게임 패키지 및 게임 설명서 번역뿐만 아니라 사용자 인터페이스와 시네마틱 영상의 자막이 현지화되었습니다. 

이제 전 세계 게임 유저가 자신의 언어로 게임에 몰입할 수 있게 되었으며 이는 게임 산업에서 매우 중요한 일이었습니다. 게임 현지화 덕분에 더 많은 유저가 많은 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 90년대 말까지 게임 업계의 매출은 두 배로 증가했으며, 그 성장의 절반 이상이 게임 현지화를 통한 성과에서 비롯되었습니다.

이는 큰 진전이었지만 게임의 오디오는 여전히 걸림돌로 남아있었습니다. 각 언어 버전에 대한 더빙은 현지화 프로젝트에서 가장 많은 비용이 드는 부분이었으며, 지금도 마찬가지입니다. 이 작업은 확실한 블록버스터가 될 것으로 예상되는 타이틀에만 적용되었습니다. 대부분 글로벌 마케팅 전략에 따른 것으로, 그 결과를 흔히 “완전 현지화(full localization)”라고 합니다. 발더스 게이트(Bioware/Interplay, 1998)는 스페인어로 완전히 번역되고 더빙된 최초의 롤플레잉 게임 중 하나였습니다. 대부분의 RPG와 마찬가지로 번역해야 할 단어가 수십만 개에 달하고 녹음해야 할 보이스오버 파일도 수천 개에 달했기 때문에 특히 의미가 컸습니다.

출처: Wiki – Baldur’s Gate Original Saga with Tales of the Sword Coast Expansion Pack – PC

-2000년 게임 현지화의 확립

전 세계적으로 가정용 컴퓨터, 콘솔, 인터넷 보급이 확산되면서 플레이어 수가 많이 증가했습니다. 이는 적절한 현지화 단계만 거치면 동일한 비디오 게임이 전 세계적으로 더 많이 판매될 수 있다는 것을 의미했습니다. 비디오 게임의 수명이 다소 짧기 때문에 큰 성공을 거두더라도 게임 퍼블리셔에게 가장 좋은 방법은 모든 언어 버전을 동시에 출시하는 것이었습니다.

이것이 바로 sim-ship의 탄생으로, 퍼블리셔는 다양한 언어로 게임을 전 세계 동시에 출시하는 것입니다. 현지화 및 게임 산업 전반에 가장 큰 변화를 가져온 것은 온라인 게임, 특히 월드 오브 워크래프트(블리자드, 2004)와 같은 MMO(Massively Multiplayer Online games)의 극적인 성공이었을 것입니다.

출처: 워크래프트(블리자드)

-현재: 게임 현지화의 성수기

현지화는 마지막이 아닌 첫 번째 단계여야 합니다.

Newzoo의 2022년 글로벌 게임 시장 보고서에 따르면 모바일 게임 시장 규모는 922억 달러로 전체 게임 시장의 약 50%를 차지하고 있습니다. 콘솔 게임 시장 규모는 518억 달러(28%), PC 게임 시장 규모는 382억 달러(21%)입니다.

출처: NEWZOO 리포트

전 세계적으로 게이머 수가 계속 증가함에 따라 전문 게임 번역 회사에 대한 현지화의 수요도 증가하고 있습니다.

게임 현지화는 단순히 텍스트를 다른 언어로 변환하는 것 이상의 기술입니다. 대상 시장의 지역 특색, 문화적 규범 및 민감성, 언어의 뉘앙스와 다양한 속어에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 게임 속의 은유, 관용구, 농담, 풍자 등은 지역마다 번역하기 어려울 수 있으므로 전문 게임 번역 회사는 이러한 문제를 파악하고 부족한 부분을 채울 수 있어야 합니다. 이처럼 번역 회사는 언어 능력 외에도 게임 세계와 문화를 이해하고 용어와 특정 장르 내에서 적절하게 현지화하는 방법을 알고 있습니다.

게임 현지화에 대해 궁금하신 사항이 있으시다면 언제든 연락 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

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