2024년 게임 산업의 새로운 동향과 관련하여 많은 조사기관의 전망을 살펴보면 2024년에는 게임을 통한 최신 기술 발전으로 더 많은 게임 플랫폼의 발전과 다양화를 예측하고 있습니다.
따라서 게임 산업에 종사하는 사람이라면 누구나 2024년 게임 산업 동향에 주의를 기울이는 것이 매우 중요합니다. 그렇다면 문제의 새로운 트렌드는 무엇일까요?
오늘은 지난 시간에 이어 2024년 글로벌 게임 시장의 동향에 대해 살펴보겠습니다.
VR 게임의 성장
많은 게임이 VR모드로 출시되는 것이 점점 일반화되고 있습니다. VR 시장이 다시 부활하는 조짐이 보이는 거죠. 글로벌 빅테크 기업들은 높은 진입 장벽이었던 가격을 낮추고, 사양은 예전보다 업그레이드한 VR 기기를 꾸준히 공개해오고 있습니다. 바이트댄스는 2022년 하반기에 PICO 4를 공개했고, 메타는 2023년 올해 4분기에 MR(혼합현실) 기기인 QUEST 3 및 가벼운 무게의 레이밴 스마트 안경을 출시했습니다. 애플은 빠르면 2024년 1분기 내 비전 프로(Vision Pro)를 출시할 예정으로 파악되며, 삼성 또한 비전 프로의 대항마가 될 제품들을 24년 상반기에 출시할 예정이라고 하니, 24년엔 VR 시장의 성장을 기대해봐도 좋을 것 같습니다.
레트로 게임과 리메이크
레트로 게임은 최근 몇 년간 유행을 타고 있습니다. 레트로 게임의 유행은 꾸준히 성장 중인 콘솔 게임 시장으로부터 큰 영향을 받았습니다. 레트로 게임에 대한 소비자들의 관심이 증가하면서 게임사들은 오래된 게임 IP를 기반으로 한 레트로 게임들을 꾸준히 출시하고 있습니다. 게임사들의 레트로 게임에 대한 관심을 보여주는 일례가 있습니다. 1980~90년대에 출시된 콘솔 게임 타이틀 100개 이상의 IP를 보유하고 있는 글로벌 게임 기업 아타리(Atari)인데요, 아타리는 이 IP들에 기반한 새로운 게임을 제작할 계획이고 일부 게임들은 최신 콘솔에서 이용할 수 있게 변환할 계획이라 밝혔습니다.
레트로 게임을 재출시하는 경우, 게임사는 리마스터(Remaster)와 리메이크(Remake) 중 하나를 선택합니다. 리마스터는 그래픽이나 사운드 등의 성능을 최신 수준으로 끌어올리는 것을 의미합니다. 대신 게임 플레이, 스토리 등 내용 측면의 변경점은 없습니다. 반면, 리메이크는 스토리 등 게임의 핵심 요소는 유지하되 전체적으로 기존 게임을 재구성하는 걸 의미합니다. 전작의 향수를 느낄 수 있게 하지만, 현대적으로 재해석을 하는 게 핵심이라 할 수 있습니다.
스퀘어 에닉스(Square Enix)는 <파이널 판타지 VII 리메이크>로 좋은 성적을 거뒀고, 번지(Bungie)는 <헤일로(Halo)>를 리마스터하여 출시했습니다. 캡콤(Capcom)은 <레지던트 이블 4(Resident Evil 4)>를 리메이크하여 좋은 평가를 받았습니다.
하나 덧붙이자면, 게임사들은 레트로 게임이 매출을 쉽게 창출할 기회라고만 생각하면 안 될 것입니다. 오늘날 클래식 게임 유저들은 오래된 음악 및 영화와 마찬가지로 오래된 게임들도 꾸준히 사랑받을 수 있음을 확인하게 되었고, 게임사들은 이 유저들의 기대치가 낮지 않다는 것을 반드시 염두에 두어야 합니다. 기존 IP를 활용하더라도 유저들은 추가적인 무언가를 기대하기 마련이죠. 18년 만에 리메이크된 <레지던트 이블 4(Resident Evil 4)>는 유저들의 향수를 자극함과 동시에 참신성 또한 잡은 타이틀로 평가됩니다. 이렇듯, 신선함을 가미한 레트로 게임들이 꾸준히 출시되어 더 많은 레트로 게임이 클래식 게임 유저를 포함한 많은 유저에게 향수 이상의 재미를 주길 기대합니다.
게임 BM: 배틀 패스
마지막으로 언급하고자 하는 건 수익 모델(BM) 관련입니다. 게임 수익 모델은 전통을 자랑하는 패키지 판매 방식으로 시작하여, 정액제(혹은 구독제) 시스템이 등장하였고, 부분 유료화 혹은 F2P(Free to Play)라 불리는 모델에 이르게 됩니다. 이 세가지 수익 모델은 각각의 장단점이 있기에 앞선 모델을 대체했다고 할 수는 없습니다. 게임사들은 각 게임 스타일과 주요 유저층을 고려하여 적절한 수익 모델을 골라 사용하고 있죠.
상대적으로 높은 수익을 자랑하던 F2P 모델을 통해 게임 업계는 빠르게 몸집을 키울 수 있었습니다. F2P 모델 중에서도 P2W(Pay to Win) 모델이 사실 그 중심에 있었죠. 유저들은 확정적으로 얻을 수 있는 꾸미기 아이템도 좋아했지만, 과금을 하면 할수록 더 쉽고 빠르게, 그리고 경쟁에서 승리할 확률을 높여주는 확률형 아이템 구매에 큰 관심을 보였습니다. 이 확률형 아이템에 집중하는 수익 모델은 엄청난 매출 상승을 가져왔지만, 강력한 비판과 비난을 피할 수 없었습니다. 확률형 아이템에 대한 피로도가 너무 높다는 목소리가 커졌고, 확률 자체에 대한 의구심도 계속 커져만 갔습니다. 이로 인해 정부 차원의 규제도 나오기 시작했습니다.
이에 최근 많은 게임사들이 F2P 방식은 유지하되 확률형 아이템 대신 배틀 패스(Battle Pass)를 도입하기 시작했습니다. 배틀 패스는 일정 금액을 내고 구매하면 출석 일수와 도전 과제 달성 등 플레이 진척도에 따라 게임 아이템이나 재화를 확정적으로 얻는 시스템입니다. 유저들은 체감상 느끼는 보상이 구매 비용보다 크다고 느껴지는 배틀 패스에 큰 매력을 느끼고 있습니다. 게임사 입장에서는 확률형 아이템에 지친 유저들이 더 오랜 기간 게임을 이용하므로, 단기적으로는 확률형 모델보다 매출이 낮을 수 있지만, 유저들이 오래 게임을 이용하면서 추가적인 상품들을 구매하므로 배틀 패스 수익에 이은 추가 수익을 확보할 수 있습니다. P2W 모델을 몰두했을 때 발생하는 유저들의 볼멘소리가 사라지고 게임의 평가가 올라가는 것 또한 큰 이득이라 할 수 있습니다.
성공적인 예로는, 에픽게임즈(Epic Games)의 경우 <포트나이트(Fortnite)> 시즌 3 출시 당일 배틀 패스 수익만 약 5,000만 달러(700억원)을 올렸습니다. 배틀 패스 가격은 고작 10달러에 불과합니다. 블리자드(Blizzard)의 경우에도 <오버워치2>를 F2P 게임으로 공개하고 배틀 패스를 도입했습니다. 전작의 패키지 판매 방식을 유지하지 않은 것입니다. 최근 출시한 <디아블로 4> 또한 배틀 패스를 적용했으며, 총 세 종류의 패스를 제공하며 차등적인 보상을 지급하고 있습니다.
한국 게임사들 또한 3NO(P2W, 캡슐형 아이템, 확률형 아이템 제외) 정책을 들고 나온 넥슨을 필두로 배틀 패스 도입을 시도하고 있습니다. 크래프톤은 <PUBG: 배틀그라운드(PUBG: Battlegrounds)를 무료로 전환하고 배틀 패스 판매를 시작했습니다. 그 결과 월 200만명 이상의 신규 사용자가 유입되었으며, 최고 동시 접속자 67만명에 달하는 흥행을 거두었습니다.
배틀 패스가 성공으로 가는 유일한 방법이라고 말할 수는 없겠지만, 보다 유저 친화적인 과금 모델이라는 점에서 결과적으로 유저와 게임사 모두 win-win하는 방향이 아닐까 합니다. 유저 만족도를 잡으면서도 장기적으로는 게임사의 매출에도 긍정적인 영향을 미치는, 이전보다 진보된 형태의 수익 모델인 배틀 패스는 확실히 현재 가장 인기있는 수익 모델이라 할 만합니다.
오늘의 내용은 여기까지입니다. 어떠신가요? 게임 산업은 끊임없는 혁신과 창의력의 놀라운 결합으로 인해 더욱 다양하고 흥미로운 모습으로 진화하고 있습니다. 그리고 게임은 더 이상 단순한 시간 때우기가 아니라, 현대 사회에서 더욱 중요한 산업으로 자리매김하는 모습을 보이고 있습니다. 미래에 게임이 지속적으로 특별한 역할을 해줄 것을 기대합니다.