美国摇滚乐队“破嘴合唱团(Smash Mouth)”的歌曲《All Star》有这样一句歌词“时间飞逝,光阴似箭(The Years Start Coming And They Don’t Stop Coming)”。千禧时代的人成为社会生产力的中流砥柱后,电子游戏的主要目标群体转换为了Z时代。

Z时代的玩家是从小玩电子游戏长大的一代人。在数字环境下出身的Z时代能够熟练操作各种电子设备,喜爱线上交流,并且非常关注环保问题。

Z时代之后出生的Alpha一代也对游戏市场的趋势有着巨大影响。Alpha一代的玩家中,10人中至少有9人拥有电子游戏的经历,游戏已经成为了Alpha一代生活的一部分。根据Newzoo的报告可知,超过半数的Alpha与Z时代玩家有过为游戏氪金的经历。

(来源:Newzoo)

不再局限于游戏,而是利用游戏进行交流的一代

近些年的漫威电影、科幻影视剧中经常会出现“多元宇宙”这一概念。多元宇宙这一理论的前提是,假设除了我们所在的宇宙之外还存在着其他的世界。

“元宇宙(Metaverse)”,亦或是“非现实世界”,从某种程度上来说,是与“多元宇宙”类似的一种概念。“Metaverse”一词取自意为“超越”的“Meta”与意为世界的“Universe”,用于指代当下以互联网与数字技术构建的大部分虚拟作品、平台。

美国新媒体数字营销公司Razorfish的最新研究结果表明,有52%的Z时代用户表示“比起显示中的自己,元宇宙世界中自己的虚拟形象(avatar)反而更具贴近感”。此外,随着现实世界中的各种品牌相继进军元宇宙,更是有33%的用户反映,希望可以出现品牌商店,提供各种数字道具以及人物角色造型服务。

【参考链接】

https://www.businesswire.com/news/home/20220419005232/en/Razorfish-Study-Finds-52-of-Gen-Z-Gamers-Feel-More-Like-Themselves-in-the-Metaverse-than-in-Real-Life

以Z时代玩家为目标的有效游戏营销策略

1.充分利用品牌影响力

2022年夏天,时尚品牌“巴宝莉”与Roblox的著名设计师塞缪尔·乔丹(Samuel Jordan)合作,在游戏内发售了巴宝莉包包。以云、水、叶为概念设计的Roblox巴宝莉系列可以于Roblox的Marketplace进行购买,价格为800R币(Robux,Roblox内的货币单位),约等于现实货币的10美元。

Roblox的全球合作伙伴副总裁克里斯蒂娜·伍滕(Christina Wootton)表示:“在每天使用人数超过五千万用户的平台中,利用数字时尚进行自我表达,以及虚拟形象的个人化是非常重要的。”

2.喜欢观看他人玩游戏的新世代

Alpha一代与Z时代的玩家不再单纯局限于“玩”游戏,而是选择更多元化地收看、享受各种游戏衍生视频。根据会计师事务所德勤进行的数字媒体趋势研究结果,过于1年内,收看电子竞技的观众中Alpha一代的占比达到32%,而Z时代更是高达33%。

Alpha一代收看游戏相关视频的原因,最主要是为了获得游戏玩法的新思路,其次是参考并学习其他玩家的玩法,或是欣赏高手玩家的玩法等。而Z时代的玩家则略有不同,最主要的目的是为了欣赏高手玩家的玩法,其次才是为了获得游戏玩法的新思路,或是参考并学习其他玩家的玩法。

【参考链接:数字媒体趋势研究】

https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/digital-media-trends-consumption-habits-survey.html

(来源:burberry.com)
(来源:roblox.com)

3. 成为社交纽带的游戏

70%的Z时代青少年玩家表示电子游戏有助于自己与他人建立友谊。新冠疫情时代以来,人类社会之间的交流急剧减少,而游戏则充当了弥补这一点的媒介,尤其是10~20岁的青少年,对游戏的依赖度明显增强。当大家因为需要避免接触而无法与朋友聚会时,他们选择在游戏的世界中相聚。一同玩游戏时的情绪交流促进了同龄人之间的友谊。60%以上的Z时代玩家表示,即便是在疫情之前,游戏也已经是自己形成人际关系的重要元素之一。

通过元宇宙实现的人与人交流十分符合年青一代玩家的娱乐文化,帮助他们获得了社交、情绪方面的愉悦感,预计未来也会朝这个方向继续发展。

Alpha、Z时代的玩家

根据Newzoo的报告可以看出,比起以前的玩家,年轻一代的玩家以游戏为媒介展开的活动更为丰富。换句话说,游戏对于Alpha、Z时代的玩家来说已经不再是一种单纯的娱乐手段,而是成为了人类之间的一种交流媒介。

这一批用户出生于智能机时代,所以大部分都选择使用手机享受游戏。且年轻一代的用户并不介意在游戏方面进行投资,这其中也包括一般说的“氪金”行为,这对于那些靠游戏内购买获取收益的游戏公司来说,无疑获得了十分可观且多样的创收机会。疫情之后,手游市场的发展势头多少会趋于减缓,但以年轻一代为主的手游依然未来一片光明。

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