사운드 디자인은 지난 몇 년 동안 폭발적으로 성장한 오디오 엔지니어링 분야 중 하나로 앞으로도 게임 개발 분야에서 더욱 중요한 역할을 하게 될 것입니다. 영화 및 TV 드라마의 사운드 디자인과 마찬가지로 게임의 사운드 디자인은 몰입감 있는 사용자 경험을 만드는 데 사용됩니다. 서라운드 사운드와 3D 오디오가 점점 더 발전함에 따라 게임 속 다양한 사운드를 제공할 때 고려해야 할 사항이 많이 있습니다.

대형 게임 퍼블리셔는 게임 개발팀에 많은 사운드 디자이너를 배치하는 경우가 있지만 중견 또는 소규모 퍼블리셔는 게임 개발 프로젝트를 위해 게임 사운드를 수행할 수 있는 전문 독립 오디오 엔지니어와 협력하는 경우가 많습니다.

(이미지: 전문 게임 사운드 스튜디오와 협업)

게임 음악, 게임 음향 효과 등 전문 사운드 디자인 서비스를 제공하고 있는 라티스글로벌에서 오늘은 게임의 규모나 장르에 관계없이 게임용 사운드를 디자인하는 데 필요한 것이 무엇인지 아실 수 있도록 주요 팁은 전해드리려고 합니다.

# Game Sound Tip 1: 게임의 테마에 관련된 접근

게임에는 보통 각각의 고유한 세계관과 설정이 있습니다. 사운드 디자이너는 사전에 그러한 컨셉에 대한 충분한 이해가 필요하며 이를 통하여 사운드 제작의 방향성을 정하고 영감을 얻는데 활용할 수 있습니다.

예를 들어 스플래툰이라는 TPS 게임 시리즈는 총알 대신 잉크를 쏘고 뿌리는 방식으로 싸우며 캐릭터는 인간이 아닌 오징어 종족이라는 설정이 있습니다. 그래서 무기 사운드뿐만 아니라 UI 등의 전반적인 사운드도 질퍽한 액체의 느낌으로 표현되며 캐릭터들의 음성도 물을 머금은 듯한 사운드로 변조되어 들리는 등 전체적으로 비쥬얼과 어우러져 게임의 독특한 분위기를 한껏 살려줍니다.

그 외에도 넓은 개념에서 고대 배경의 게임이라면 돌과 나무 질감의 사운드, 경쾌한 타격 위주의 액션 게임이라면 percussion 계열 악기 구성의 사운드 테마 등을 고려해 볼 수 있을 것입니다.

(이미지 출처: Splatoon™ 2 for Nintendo Switch – Nintendo)

# Game Sound Tip 2: 오디오 파일의 레벨 설정이 필요합니다.

하나의 게임 내에는 수 천 수 만개의 대사, 효과음, 음악 오디오 파일로 구성되어 있기 때문에 오디오 파일 간 소리 크기가 일정하여야 유저들의 몰입감을 유지할 수 있습니다. 특히 음성 파일은 라우드니스(소리의 청감 크기)의 기준과 허용 범위를 설정하고 기준을 벗어나는 파일들은 추가 노멀라이징(평준화) 작업이 꼭 필요합니다. 개별 파일에 대한 라우드니스 평준화에는 여러 가지 방법이 있으며 RX와 같은 서브 프로그램을 통해서 Lufs값을 체크한 후 조정하는 방법이 많이 사용되고 있습니다.

# Game Sound Tip 3: 최종 사운드는 여러 환경에서 테스트되어야 합니다.

사운드는 재생 하드웨어(스피커, 이어폰, 핸드폰 등)에 따라 음색과 소리 크기 밸런스에 차이 가 날 수 있습니다. 예를 들어 모바일 RPG을 개발 중이라면 핸드폰 스피커와 이어폰을 통한 더블 체크가 필요하며 콘솔 게임을 개발 중이라면 헤드폰이나 스피커를 통한 더블 체크가 필요합니다. 또한 복잡한 인게임 환경에서도 개별 사운드들이 잘 들리는지, 음악과 효과음의 밸런스가 유저의 몰입에 최적화가 되어있는지 등 여러 환경에서 테스트하여야 사운드 기획 의도가 유저에게 잘 전달될 수 있습니다.

# Game Sound Tip 4: 더빙 대사는 녹음 전에 소리 내어 읽어보세요

텍스트로 잘 쓰여진 대사도 소리 내어 읽었을 때 자연스럽지 못한 경우가 있습니다. 물론 현장에서 수정하며 진행할 수 있지만 이는 녹음 시간을 딜레이 시켜 진행 비용이 증가되는 요인이 되기도 합니다. 또한 녹음이 최종 완료된 후에 문제가 발견되어 난처한 상황이 발생될 수 있음으로 녹음 전에 소리 내어 읽어보면서 조사, 어미, 호흡 등을 다듬는 작업이 필요합니다. 혹은 대사 검토와 윤문 프로세스가 가능한 스튜디오와 협업하신다면 더 좋은 결과를 합리적인 비용으로 진행할 수 있습니다.

(이미지: 녹음 전에 대본을 읽어보는 것이 좋습니다.)

# Game Sound Tip 5: 다양한 표현 시도

게임 사운드는 DAW를 통한 신디사이저를 활용하거나 폴리 녹음을 하여 가공하는 등 다양한 작업 방식이 존재합니다. 특히 UI나 스킬 사운드 등 현실에는 없는 가상의 소리를 만드는 경우 에는 흥미롭고 참신한 상상력과 그에 따른 다양한 시도가 요구됩니다. 때문에 하나의 사운드를 구상할 때에도 더 나은 방식, 더 어울릴 만한 음색 등은 없는지 계속해서 고민하고 시도해볼 필요가 있습니다. 좋은 사운드는 때로는 일상생활에서의 아이디어로 시작되기도 하고 때로는 주변의 동료들과 의견을 교환하여 얻은 아이디어로 만들어집니다.

다양한 레퍼런스 사운드를 활용해보세요.

커뮤니케이션에 레퍼런스 사운드를 활용해보시길 바랍니다.음악과 효과음의 평가에는 주관적인 견해 차이가 존재하기 때문에 정확한 기획과 커뮤니케이션이 필요합니다. 하지만 추상적 키워드만으로는 정확한 컨셉 설정이 어렵고 이는 의도치 않은 결과와 리소스 낭비로 이어질 수 있습니다. 따라서 목표로 하는 음악 혹은 효과음에 더 정확하고 빠르게 도달할 수 있도록 레퍼런스를 활용해보시길 바랍니다. 또한 구체적인 레퍼런스를 설정한다면 소통의 간극을 좁혀 원활한 협업 또한 기대할 수 있습니다.